洪水「ディリューヴィアルメア」

もうどうにでもなぁれ

TWC2025期間の日記

皆さん、今年度のTouhou World Cupも大変お疲れ様でした。今回は昨年度の流れを維持しながら、次への布石や課題を探す年だったように思えます。
自分はと言えば、Artist周辺の事やら実況解説用スライドやら、ほぼほぼ裏方としての動きが中心の年でした。

素晴らしい試合を見続けられるというだけでも多大な幸せを享受させて戴いている身で、運営目線としてのTWC2025振り返りを是非書きたいと思いつつも、今年度は別事でも動く事柄が複数あり、言うならば去年の試みを途絶えさせない為の働きが主だったように思えます。
ですので、今回はTWCのあれこれに囚われず、TWC本戦期間中に書き連ねた日記を推敲してお出しする事にしました。
たるはさんやもふさんが綴られている物に近いやつと考えてもらえれば良いと思います。
実際、TWCに関係ない事も相当書いているので……。

外に出せないような話題も多く、この記事には載せていない文もかなりあります。
更には実際に記した時期とは違う週・違う順番に移動させたものも一部ありますが、まあtwitterの延長線上と考えてくだされば幸いです。

 

 

目次

 

5/12~5/18 TWC2025 1週目

  • コナンの映画最新作を見た。野辺山には学生時代に研究室の絡みで行った事があったので、ちょっと懐かしさを感じていました。
    映画の内容としては毎年のエンタメだなあって感じ。一番好きなのが水平線上の陰謀なので、小五郎の活躍をもっと見たかった感はある。でもこれ長野県警組メインですからね。
    それはそうとして、見た数日後に『ずくなし』って書かれた長野ナンバーのトラックを見た時は流石にドキっとしました。
     
  • ス ー パ ー ベ ビ ー ス タ ー バ ト ル
    オモコロの記事にサムネだけで惹かれたのは本当に久々でした。言うて天丼ネタやぞ。
    星野源の登場に空いた口が塞がりませんでしたが、今思い返したらARuFaに新曲のMV頼んでた件の流れで事務所に居たのかもしれないな……。
    因みに毎回のオチに使われているスーパーサイズ・ミーなのですが、自分としては結構好きな映画です。アメリカ映画特有の語り口の面白さ、日本マクドナルドに数年禍根を残すヘルシー路線転換の起点、至極単純な内容に含まれた重苦しさ、といった部分が特に。
    二番目はイメージキャラクターの配置転換の話が絡んできて、その流れでふと見たMADに笑い転げてしまったのですが、それはまた別の話。
    しかし、三十日間をやり遂げてしまった監督の体を元に戻す為に奮起されたベジタリアンの彼女さんがただただ強すぎる。

  • 第一試合と言えば東方紺珠伝の流れが大好きすぎる。
    このゲーム内容で5ミス以内に留めないと点数が付かないルール、走者の方々は特にしんどいだろうなと思います。告知から本戦までの短さも含めて。そしてやっぱりTWC2020とTWC2024はとヤバかったのだなと再度認識出来ました。しかして、リセットによってリプレイ保存無しという形になってしまったのはとても悲しい。
    この試合のエンドカードは春例の日には既にサーバーに投稿されていて、まさしく鬨の声に相応しい物を描いて戴けたので、この場面で見れて良かったなとも。
    実際、エンドカードをどなたに担当していただくかは、Artistの意見も汲みつつ最終的に自分が総決定しており、その判断が正解だったと強く思えたのもあるのです。

  • 紅魔郷妖々夢のスコアタは序盤から難易度の高いプレイがずっと続くので、少ない通しの機会の中に本番の魔物が特段潜みやすくて怖いなと思い続けています。
    特に妖々夢Extraのスコアタは少女幻葬をほぼ聞けないものという認識があり、走者の方々が藍凸を数回繰り返している姿に感嘆を漏らすばかりでした。



5/19~5/25 TWC2025 2週目

  • ほぼ完全体柳生但馬守宗矩が誕生。
    自分のFGOのアカウントは英霊剣豪ぐらいからずっと引き継いでる秘伝のタレなので、一番好きな鯖を冠位戴冠戦の初っ端からブッ放てる事にずっと興奮していました。
    なんなら新免武蔵守藤原玄信を相手取る周回に起用出来たというのも嬉しすぎた。なんだこのゲーム。これが年末にストーリーを畳む予定のソシャゲか……。

  • 人にミラー担当を薦めることにより、ゴッフィに引き摺り込む事に成功。この元火星神強すぎる。てかなんだったんだAI大怪獣バトルは。

  • マジで異常降雪の雪だるまを終えた後の放送事故だったのは不幸中の幸いだった。
    いやまあ異常落花の魔術使いも気を抜けないポイントではあるのだが、あの鬼気迫る隙間抜けの応酬が見れて良かったと心から思える。
    『後戸の神であり、湯治の神であり、河童の神であり、豪雪の神であり、この幻想郷を創った賢者の一人でもある。』って自己紹介する摩多羅隠岐奈は変じゃないか?と思いつつも二つ名を考えた経緯もあったり。走者らしさを出しながら三人に共通性を出すとしたら、そこを矢面にしない訳にはいかないとも思ったので。

  • 花映塚と獣王園で花おじさんが連続して解説されてるの、ありがたくもあり、サバイバル部門でありながらも知識の要求量が桁外れの部門という点でもヒエッともなり。
    獣王園サバイバルが全員残無だったのはちょっと意外だったかも。MegaTronenさんは異次元の方なので、日狭美を使われるとばかり思っていたというのもある。



5/26~6/1 TWC2025 3週目

  • 東方酔蝶華更新日。コンプエース表紙に山如さんと紫苑が居るのがとても嬉しい。
    新しいキャラクターがいつものメンバーと同様に準レギュラーとして扱われる姿を見れるというのは中々無い機会ですからね。
    え?東方憑依華は八年前のゲーム?紫苑は既に茨歌仙や剛欲異聞にも出てただろ?苦しい事実確認はやめてください。
    にしても、3月号で表紙を飾ってから7月号でまた表紙を飾るの、実はとても凄い事なのでは?
    まあこの時に『肉芝はTobyFoxか封獣チミだろ』なんて言ってたら、DeltaruneのChapter3・4の発表が来たり、次号で本当に魑魅魍魎の類と明かされたりするのは度肝を抜かれましたね……。

  • 智霊奇伝は……まだ続くのがとても怖い。まあ憑依華で言うとこの夢天子戦ぐらいの、Extra Stage的な扱いだと思っておきます。
    蘇我屠自古さんがどう扱われるのか怖くてしょうがねえよ。こちとら去年の春に酔蝶華で大打撃喰らってるんだよ。
    実際、怨みを削がれた怨霊が成仏するのか亡霊と化すのかという話は今後の瑞霊の展開にも繋がりそうなので、その布石として何か起きないか心配という側面も……。

  • 全員が咲夜Bで全員が月下の犬歯を取得しに行く膂力の塊みたいな部門。しかして未だに本戦中でのLNN達成者が居ない事が、このゲームの複雑怪奇さを謡うようです。
    おすろのこさんとたるはさんの実況解説コンビがかなり良い味を出されていて、軽妙なやり取りや場の持たせ方に感服するばかりでした。めっちゃ良いコンビだった。
    エンドカード魔理沙と針妙丸を描いてくださっていたものだったので、addedogeさんが初手で魔理沙Aを使ってくれて本当に助かった。あのエンディング隠しを出す為だけに最初の一通しを魔理沙Aにされていたであろう事実。どういうこと?

  • 星蓮船のスコアアタックが二連続し、ゆきさんの解説が二連続で聞ける日となった。
    それぞれ、サミーさんやLorenzoさんはその部門に並々ならぬ熱を上げている方々なので、今回それぞれを見る事が出来て、最初に出てきた感情は安堵だった。
    Lorenzoさんはかねてから星蓮船Extraのスコアタ部門を熱望されていて、去年は人数不足で第二希望に移られていたのもあり、二つ名も自ずとそういう要素を込め。がそりんさんがサミーさんの二つ名を考えられていた時も、似たような事を考えられていたのだろうな、とも思っています。
    試合内容はidtnさんやニャムニャムさんがひたすらに強かったと言えど、部門自体の開催が叶った事にまず喜ばしさを覚えてしまうのです。
    エンドカードについては、Lunaticのスコアタの方は元々原典に倣って2億点だったのをArtistの方に言って25億に変えてもらった経緯があったりなかったり。idtnさんのエンディング隠しとネタ被りするという珍事はあれど、このエンドカードは今年の中でも好きな一枚です。

  • 神霊廟は走者陣が特に極まっていた。ピエロさんの神光のあの小部屋の殺意の高さは、どうしてこのタイミングでと思わずにはいられない。
    今年は点数調整が入り、スコデザ取得の有無やミス差の有利不利が沢山考えられた素晴らしい物になっていたというのを試合前から強く感じており、霊夢魔理沙と早苗が見れるという多様性を噛み締める部分もあった。そして全員が1ミス以内に収めているという……。
    ミネリさんの二つ名は、略称をTDにしつつThaumaturgy(魔術)という単語で魔理沙とも早苗とも取れる(グレイソーマタージの事を考えると早苗にやや偏るが)単語を使い、『魔理沙のLNNNが見れたらもしや早苗も使われるのでは……?』という期待もあったのだが、それは特になかった。そういう日もあります。



6/2~6/8 TWC2025 4週目

  • テュフォン・エフェメロスを引こうとしたらナポレオンが重なってカレスコが完凸した。
    苦節8年という訳ですね……。凸黒聖杯とは違ってそこまで恩恵を感じないかも。アペンドスキルって偉大だ……。

  • 久々にカラオケに行った。点数はそこまで伸びなかった。序盤に男性ヴォーカルの曲を結構歌って喉の開き方をミスったのが原因としてありそう。
    東方ダンマクカグラのイラストが表示されるようになった東方Vocalアレンジ曲が一部あり、それはさておき三回目のイラストコンテストへ思いを馳せる。
    一回目はまだ絵を描いておらず、二回目は初めて同人誌を出したぐらいの頃だったので、三回目があればマジで参加したいんだよな……。

  • R-18島によく居る神絵師のLNBツイートが投稿されていた。あの方は打開とかじゃなくって気が向いた時にサッと通しているように見受けられる。
    その練度を維持しながらも絵を描き続けられているその姿勢に尊敬の念しか浮かばない。在野の賢人ってああいう人の事を言うんだろうな。

  • 中国は上海で8月10日に東方アレンジのライブが行われるようで、凋叶棕やZYTOKINEや天狗ノ舞が参加されるという事実に上唇と下唇を同時に噛んでいた。
    ZYTOKINEは五年ぐらい前から追ってて、凋叶棕に至っては追い始めてからそろそろ十年ぐらい経つので、自分が好きなサークルというのは周知の事実だと思いますが、天狗ノ舞も実はめっちゃ好きなサークルです。一番好きなCDは醒めない夜の踊り子たち。CDを4枚しか持ってないのはいずれ解決したいな……。

  • エンドカード担当週。ファイル保存名を一時期ジャッキー・チェンにしていたのだが、本当にそういうとこだぞって思い直してやめた。
    今回描いた妹紅と春例新刊で描いた魅須丸で、自分の塗り方のステップアップが出来た気がして、その実感に笑みがこぼれたりもしましたね。
    永夜抄の妹紅の横髪の重さや灰色のブラウスが好きなのを描いて改めて実感したのですが、よく見る妹紅ってブラウスが白色で描かれる事が多い気がする。
    霊夢単騎同士の試合って永夜抄Extraスコアタとして見たら花形機体ではなさそうなのだけど、Turboさんがping値さんの背中を追って一時期はWRまで至った事を考えると、こういうTWCという場の特異性とその良さに暫し感慨を覚えます。
    それはそうとして、ping値さんが試合までに25億が出なければ木の下に埋められようとしていたの、TWCの大損失すぎる。

  • インペリシャブルシューティング、スペルカードという枠組のなんでもあり感が、まさしく『でもこの攻撃はシュートしていない。』で好きなんですよね。
    シューティングゲームというジャンルが終わらずに今もここにある、という部分に東方が大きく寄与しているのは間違いないでしょう。
    それでも、一つのゲームとしては終わりが無ければ未完成でしかない。未だに難しいテーマです。
    結論が未だ出ていない今の自分が果たしてこれを絵に描いて良かったのだろうか?



6/9~6/15 TWC2025 5週目

  • 秘封イントロクイズが実装されたと聞きつけ、プレイし大爆死。意外と秘封オリジナル楽曲をイントロで掴めず、苦しい結果となった。
    基本的にサビで覚えている節はあるのかなあと反省。ゲームでも使用された曲はなんとかなりがちと言おうとしたが、ナイトメアダイアリーに普通のイントロクイズでも辛酸を舐めさせられているので……。

  • P4R、大変めでたい。P4Gは相当やり込んだゲームの一つなので、グラフィックが綺麗になった状態でまたプレイ出来るというのが嬉しいです。
    魔術師コミュと法王コミュと死神コミュがお気に入り。キャベツも好きなんだけど、あれは形容に困るんだよな……。そういう事を実直に言うんだ、みたいな。
    あと、パーティが番長雪子完二直斗ばっかになってた覚えがあるのですが、実際の総合評価としては何が正解だったんだろう。

  • 相互と呑む機会なんてなんぼあっても良いですからね。信頼している人間を信頼しているので。
    Discordの使用頻度が高い一方で、通話で同席する機会が少ない方との交流が乏しくなりがちな人間なので、そういう時に酒を呑むというカードの有難さが身に沁みる。
    とは言え自分の活動範囲にあるオススメの店ぐらいはちゃんと数軒持っておきたいが……。悲しい事に、一番オススメしている店が家にめっちゃ近い為、自ずとノーガード戦法を強いられてしまう。車社会の悲哀の一つです。

  • 大阪万博に行きました。課外授業や修学旅行の学生が多くてナーバスになっていた。制服を着ている集団が苦手。
    因みにオススメはインドネシア館とオーストラリア館と大屋根リングです。大屋根リングからほとんど紐パビリオンが見えた時に笑ってしまって、負けた。
    印象に強く残ったパビリオンはベルギー館。国の一大産業を一つの建物まるごと使って解説してきたのが良かったんですよね。
    日中しか居なかったので夕方以降も気になるところだが、酷暑と原稿を考えるともう行く機会が無さそうなのが余計に悲しい。

  • 虹龍洞、今回自分が唯一TWCScoreの変更に携わった部門だったので、結構見るのが楽しみだった。
    3面以降の難易度が高すぎるゲームであり、1面への帰宅が連続する試合になってしまう分、両者完走出来ない可能性もあるのはやはり恐ろしいと痛感させられる。JWRmisoさんもラムラムネさんも、結果としては前回参加回から1ミス分更新する形だった。
    特にJWRmisoさんについてはTWC2022のラストランにて5面道中終盤や千亦通常1といった箇所で被弾されていた姿がやけに瞼に焼き付いて離れず、今回はそういった本番の魔物を跳ね除け続けたプレイに凄く胸を撫で下ろしてしまった。
    二つ名のMage of Izanagi Objectも神代大蛇も、自分の付けた中でも相当気に入っています。
    神代大蛇は星蓮船早苗Aのボム名そのままですが、ドンピシャすぎるのが悪い。

  • 妖々夢Lunaticスコアタは名華祭よりも優先される。なんでこれが二回目なんだ。遂に待ちに待ったゆ~すけ vs icterine vs sp0という世紀の一戦。もしかすれば、三人での試合はもう二度と見られない可能性もあるのだと考えると、見ないという選択肢はまずありませんでした。
    内容としては全員一回の通しは叶いつつも、最後はファイナルランに突入した直後に白銀の春で三者共に崩れ、数分と経たず試合が終わるというまさかの結末に。
    この儚さ呆気無さは、妖々夢という作品の厳しさを物語るようで、それでも妖々夢の美しさの一部でもあるように思えるものでもあり。
    kussattaさんとluaさんの実況のスムーズさには感謝しかありません。エンドカードへの対応も本当にありがとうございました。こちらでGIF画像とにらめっこしながら日本語意訳を用意した甲斐がありました。
    ところでゆ~すけさんが意気込みに『スペカ取得枚数が少ないなど、状況によっては西行妖での自尽を目指します。』と書かれていたのですが、反魂蝶の結界ループってスペカ取得枚数が最低でも16枚必要じゃありませんでしたっけ……。16枚でも少ない判定なんだ……。
    欲を言えば、ゆ~すけさん以外の御二方がBGM無しでプレイされていたのが悲しかったという部分もありますが、プレイが生で見れる時点で些事かも。

  • 名華祭後に出た話の一つに、やり込み量の全盛期と能力の全盛期の話がありました。自分は特に原作プレイの観点での話として喋っていたのですが、絵についても言えるような気がします。
    ポーズ練習とかはあまりしなくなりましたが、過去の絵を見てもオーパーツだとあまり思わなくなったのは近年の大きな成長かもしれません。一方で、小手先の技術に頼らないよう、大枠での巧さを体に覚えさせないといけない気がする部分もあり。
    原作プレイについては、今はノック練習自体が集中力の衰えで難しくなってしまったのですが、弾避けの能力が高いのは間違いなく今だと思っています。
    ただ、絵とは違い老化が露骨に顔を覗かせるジャンルでもあるので、新しい事を始めるならそろそろやっておかなければならないという焦りが常に……。



6/16~6/22 TWC2025 6週目

  • スプラ3の対戦実況動画を、最近はとあるS-BLASTの人のだけ追っている。
    見る度に『このネタに弱いんだよなあ』みたいなのが出てきて、今回も半音上げXファイルのテーマに完全にやられてしまった。これはモツ抜きに毒されている。
    あとはドナルドのうわさ逆再生にも弱い。弱点が多すぎる。砕氷改め草氷と申します。
    なんだかんだ言ってスプラトゥーン好きだなあって思ったらギアのリバイバル配信が来てしまったのでつい復帰してしまった。レイダーズも買う事を決意。

  • キレようかと思ったが、上手く誘導出来たのでセーフ。
    結局真意は定かではなく、自分も怒りを顕わにする事は無かったので、もしかしたら誘導した方向が最初から正しかったのかもしれない。
    まあ、これは結果的には何事も無く処理された事なので問題はないっちゃない。

  • ひぐらし解を令和の世にニコ動のコメ有で見てる相互が居てびっくりしてしまった。
    ひぐらし、なんだかんだ言って一番好きなのは罪滅し編かもしれん。一騎討ちに至るまでの流れ全てが良く、いよいよ話の大枠が動き出す部分もそう。
    アニメにおいてはEDのWhy or why notと次回予告の演出が好き……なんだけどこれは解じゃなくって無印なんだよなあ。

  • 鬼形獣Lunaticスコアタはロアリングというチャンスタイムが花形の部門だったが、紺珠伝Extraスコアタは一転して重苦しくグレイズを常に積み重ねる部門で、結構両極端な週だったかもしれない。無論、序盤の下積みが大事であるというスコアタの基本があってこそのそれだが。
    試合中、パンデモニックプラネットという曲が、通常やスペカの耐久の影響で長く聞いていると気が狂いそうになる不思議な曲調だと強く思った。軽快なのに重圧感があって、弾幕も苛烈で、それらがグレイズ稼ぎの為にずっと続いて、という普段見る事の無い世界で流れていたからなのかもしれない。別に旧約酒場版を再度聞いてもそうは思わなかったんだよな……。
    二つ名は両方自分が考えた。Legacy of Wild HuntもA World of Scoring Never Seen Beforeも、このゲームをちゃんと表す事が出来たのではないだろうか。



6/23~6/29 TWC2025 7週目

  • 東方酔蝶華更新日。
    自分の中での核となる考察はあるけど、この回を受けてから製品版の封獣チミの動向を注視したいので据え置き。射命丸文さんは今回も新聞を世論誘導に使っている事は間違いないと思ってるのだけど、色々な解釈が出来る上での考察なのでなんとも言えない。

  • ゴッフィの木星神みたいなポーズの道神馴子のイラストがちょくちょく流れてくる。タイムラインに意図的に流してる人が居る?
    それか異常Skeb魔神みたいな存在がそういう絵を次々と依頼しているのか……?世の中はよく分かりません。これでまだ製品版出てないんですよね。

  • 星蓮船で全員魔符使ってるの、異次元の光景すぎる。時代の進歩って光の速さだったりします?
    去年紅魔郷で颯爽とLNNを決めた0さんが霊符や蛇符も使った上で魔符使ってるのも恐ろしい事だが……。

  • 去年に引き続き、紅魔郷サバイバルの日に父方の祖母と昼飯を食べに行った。去年はその帰路で自転車の件を知ったので、今年は何も無くホッとしていた。
    ひまじんさんはずっと楽しそうにプレイをされるのが印象深い。つい西洋の実況も見に行っちゃったし、kanaさんがイケボすぎた。日本実況の御三方も和やかな雰囲気でテンポ良く進んでいて、和気藹々という言葉がよく似合うなあという感想。

  • 風神録Extraスコアタ、分からない事が多すぎる。理論値まで詰まり過ぎているというゲームなのは知っているのだけれども……。
    はらぴょんさんの9.999億が桁替えに届かないという悔しさに対し、その10万点の価値の高さがエゲつなさすぎて気が遠くなる。



6/30~7/6 TWC2025 8週目

  • 紅楼夢・秋例・京都合同の三連打への申し込みが完了した。
    10月は秋静葉さんで一篇、11月は秘封倶楽部+@で二年前の続きみたいな漫画を出す予定。
    両方とも昔から温めていたネタなので、どうにかこうにか形にしたい。やるしかない。

  • モンハンワイルズ、ラギアクルスとセルレギオスが復活。
    いやマジで海と陸の共震が良すぎるという話を一生擦れる。水中戦にずっと文句言いながらBGM聞きたさに水中潜ってる。中毒症状かもしれないな……。
    元々生命ある者へのフレーズをこれでもかってぐらい濃厚に詰め込んでいたのに、あのサビをループ直前に追加すると言う大盤振る舞いには感謝しかありません。
    それはそうとして、ソロの歴戦個体でちゃんと必殺技阻止出来た事ない。ダブルクロスの獰猛化の出し得クソ噛み付きよりも強い技を引っ提げすぎだし。
    セルレギオスもめっちゃ楽しいけど閉所で戦うのだけは絶対にやめた方が良い。でも隔ての砂原って旧砂漠みたいなエリアか崖下の細い通路みたいなとこでしかコイツと戦えなくないか?

  • まずい。RiJの永夜抄Lunaticスコアタの日程がC106と離れすぎていて東京に二回行かざるを得ない可能性が浮上してきた。
    幻宴Projectも行くから……この夏は東京に最大三回行くって事……?冷静に考えようにも意味分からなくておもろい。そんなことあるんだ。

  • 東方訓那走(曲名)というクンナ・ダッシュの音MADを薦められ、視聴した結果居ても立っても居られなくなって東方緋想天を起動した。
    クンナ・ダッシュの音声素材を通して東方緋想天(曲名)を聞くという営み、変な事かもしれないけど事実として曲がとても良いのだから……。
    全人類の緋想天の誘導タイミングは想像以上に安定していたが、それよりも衣玖戦の雷雲棘魚でハチャメチャにハメ殺しされるところだった。危なすぎる。

  • 所用のせいで地霊殿Lunaticスコアタが一部しかリアタイ出来なかったが、STIさんのファイナルランのお燐凸以降は見れたのでそこは良かった。
    スコアタという場において核熱もペタも全て薙ぎ倒す姿は恐ろしく、古豪の古豪たる所以をリアルタイムで感じられる機会がある事がとても喜ばしい。
    てか終わってからアーカイブ視聴したらSTIさんが中盤でも44億出してたんですけど。凄すぎる。

  • 妖夢通常2。語る言葉を持ち得ない。
    綺麗なゲームであると常々思うが、安定して理論値を出すという目標が極まり過ぎていて、近年のこの部門を見ていると怖さが込み上げてくる。

  • 配信中ずっと目を輝かせながら画面に釘付けになっていたな、と思う。
    TWC2020で魔理沙Cを見た時よりも、自分の知識量も腕も上がったという実感はあるのだが……それを抜きにしても走者の方々はずば抜けて素晴らしいものだった。
    ぬまたさんの魔理沙Bでの初手の輝かしきプレイから始まり、ファイナルランにてリョクミンさんがそれまでの被弾を振り払うように魔理沙Cで完璧に通しきり、それでも尚もKiricatさんは乱歩取得ボーナスを携えて最大得点にまであと一歩とし。あの二時間中、天運が微笑んでいたとしか思えない。
    書き下ろしアレンジ曲も、エンドカードも、実況解説陣のそれらも、熱気を最大限まで押し上げていたに違いないだろう。
    しかし、あのエンドカードをあの場面で初見の感慨と共に見れた人が羨ましい。無論、あの状況が無くても良い絵である事に疑いは無いのだが。それでも。
    あとはえるもんさんには感謝しかないな……。



7/7~7/13 TWC2025 9週目

  • baba is you再熱の機運。面白いゲームというのは人がプレイしているのを見るだけで熱が伝播するのは分かるが、東方以外でもあるんだなこれ……。
    そんなこんなで自分は最初っからプレイする事にした。このゲームを殆んど覚えてない状態で最初っから再度プレイ出来る事がとても嬉しい。
    でもbaba is youがbaba is youたる部分はしっかりと覚えているので、あれの初見の感慨はもう味わえないというのはとても哀しいものです。

  • C106のアーリーに当選。一般入場だけでも問題は無いと言えば無いのだが、こういう部分で少し楽を出来ると思えば当選出来て良かったと思う。
    ここで運を使ってしまった結果としてRiJの一般観覧に漏れたとしたら、大の大人が大声を張り上げながら泣いてしまうが……。

  • EBMさんもK・Gさんも一番印象深い作品は輝針城でないとは言え、御二方の次元の高さには惚れ惚れさせられる。
    二つ名を考えようとしながらも、この方々の強さを十全に言い表す語句を自分では思い付けなかった。特にK・Gさんに関してはTWC2020のオープニングムービーで呼称された全能之神よりも的確な二つ名は無いのではないだろうか、と星蓮船以外の作品で出場された姿を見ながら改めて思ったものだった。

  • leoさんもkugeiさんもパターン遂行能力が凄まじかった。ミスがあったのかもリカバリを挟んでいるのかも分からない。
    しかも41億超の壮絶なスコアを出しつつも、6面凸のプレイが両者複数回出ているって相当すぎる。
    それでも6面道中での帰宅や神子戦での満身創痍といった部分で記録が付かなかった通しがあるのだから……。



7/14~7/20 TWC2025 10週目

  • 8/11(月・祝)のRiJ一般観覧に当選。これにより東京行きが確定。取り敢えず深夜バスを速攻で予約。
    普通に安堵が勝る。TWCのエキシビションの事を考えれば土日でなかっただけで大助かりなのですが、私事を加味すると一番ヤバい日程だったりする。

  • オタクに会いに京都に行った。飲酒マリオパーティ、ロクでもないけどめっちゃ楽しかったです。
    自分はセンター試験では日本史選択だったのだが、なんだかんだ万博の事もあって世界地理の話題で盛り上がっていた。学生時代に覚えた事って結構忘れるものなのに、こういう時には雀百までという感じがしてとても良かった。
    スワジランドエスワティニを別の国家だと勘違いしかけたのは恥です。共同大学接収のバカ国家がよ……。

  • 合同誌主催って大変だなあって思います。自分の一存で決めれる環境であったなら、即座に凶行に及んでいてもおかしくなかった可能性がある。 そういう環境でない場面で本当に良かった。

  • ゴールデンカムイ、遂にアニメも完結するのかという感じ。
    リアタイしていた時、文化を継承する者や受け継ぎ語り継ぐ者は生存するのだろうなという前提で読んでいたので、房太郎が脱落した瞬間に白石の生存は確定したと思ったし、だからこそ牛山はアイヌの子孫を残すという意味で生き残ると思っていたから、牛山がアイヌの最前線を絶やさぬ為に守って脱落するという結末を受け入れつつも暫く呆然としてしまったのを今でも覚えています。

  • RBさんが紺珠伝Lunaticスコアタという舞台で負ける姿を目にする事になるとは思わなかった。
    そもそも2021年頃の急進的な開拓や初開催のTWC2022最終試合におけるWR更新の印象が強く、今は全一がOscerさんであるという事実にも慣れきっていない。
    RBさんが霊夢でも鈴仙でも三桁のTWCScoreを付けながらも、Oscerさんがそれを完全に上回って勝利を収めており、この部門が今後どれだけ発展していくのかますます気になる結果だった。

  • こいし凸を見れても完走が中々見れない部門である事は分かっていても、この走者陣でもそうなるのかという意外性が大きかった。
    そもそも、全機体のWRをASLさんが持っている時代が完全に終わりを告げ、群雄割拠の大開拓時代に突入している事にすら、まだ慣れてない部分があるのだけれど……。
    あとこれは毎年思っている事なのですが、ギョウちゃんさんの実況解説に安心感がありすぎる。
    それぞれがWRを持っている機体をベースに二つ名を組めたのは楽しかったなあと個人的に思っています。

7/21~7/27 TWC2025 11週目

  • おはようございます。中てられた人間としては、本当に嬉しい。

  • 両親の休みに合わせて、酒蔵を廻るだけのバスツアーで奈良に行った。まあその、奈良は個人的に旅行したい機運が常に高いのですが、今回は家族サービスという事で。
    昼飯が橿原神宮の近くで、あと少し南下すれば明日香村だったのにと大変口惜しかった。もう少し自由行動の時間があったら橘寺ぐらいは行ってたと思います。
    葛城で立ち寄った酒造で、リキュールベースの果実酒に日本酒をブレンドしたお酒が美味しかったので個人的に買い込んでしまった。

  • 歴戦王ウズ・トゥナ、意外と楽しい。購入当初はウズ・トゥナは結構苦手なモンスターの一角だったので、自分が慣れて意識が変わったんだろうなあという感触。
    テーマ曲の羽衣を纏いし奔流も好きなのだが、緋の森の集中豪雨のテーマすぎて、豊穣期の日中に聞くと違和感が凄い。
    最近の課題は片手剣があまりにも楽しすぎて他の武器種を全く使っていない事です。今までのモンハンは殆んどの武器種を触っていたので、自分でもかなり驚いている。

  • 発熱巫女~ずの好きな曲、I wishかフラグメンツか東方萃夢想(hatsunetsu mix.)だな……。
    どれもPVの印象もある辺り、過去からの思い入れがずば抜けて高い事を思い知らされる。I wishは特にFELTにもハマった要因の一つだし。
    実は東方活動写真館のI wishのPV絵コンテ集を持っています。いつかは必ずや。それまで生きている事が一番の課題かもしれない。

  • 記憶している限り最古の東方絵を発掘した。中学時代の英語の罫線ノートに描かれており、無性に懐かしくなってしまった。
    初描きが幽々子なの、東方妖々夢に初動っから完全に狂わされている形跡すぎて過去の自分ながら感心してもいた。
    あの頃はEasyをフルコンティニューでクリアするだけでも精一杯であったはずだけど、それでも心の底から楽しいと思っていたのだよなあ。
    それはそうとして、フリルや髪への思い入れが全く感じられない絵柄でおもろい。過去の自分やぞ。

  • 四社詣りをしたのは実に一年半ぶりだった。なんなら夏に諏訪大社に行くのは初めてである。
    風神録Lunaticスコアタの当日なのだから、まずはその無事を祈らずにはいられなかった。
    上社本宮の工事が進んでいて境内をあまり覗けなかったのは少し悲しかったが、神長官守矢史料館に初めて行けたのでそこは嬉しかった。諏訪市博物館や茶処山里は毎回訪れられずにスルーしてるので、いずれは行きたいですね。
    そもそも、弾丸旅行のキツキツな日程を組んでしまっていたので、今回は色々な場所を丸ごとスキップしています。これで四社全部詰め込めたの、奇跡かも。

  • 幻宴Projectの為にJ:COMホール八王子へ。
    3-4夢殿を舞う亡霊にて一枚描かせて戴けたので、生で見聞きしなければ勿体無いという感情が余りにも強かった。飛鳥ノ遷都は元より持っていたのですが、だからこそオーケストラとして現地で聞けるという一世一代の大イベントに興味を惹かれたのもありますね。
    結果として、自分の絵が映るパートになった時、絵が動き、女声クワイアが追加されていた。二階席の一角にも奏者を置くという離れ業を第一部ラストで魅せられた後で、そういう離れ業がまさか自分の絵のタイミングで見られるとは微塵も考えていなかった。
    この時ばかりは『自分の絵がスクリーンに映った時に綺麗だと思えるレベルまで成長出来て良かった』と心の底から思った。
    アンコールは撮っておけば良かったな。スタッフロールを見返す機会を失ってしまったので。まあ……秋にDVD収録の形で出ると思いたいな……。

  • オーケストラとして見た時に絵がある分奏者を見るのに難儀するなあと、過去にVirus Keyさんの行われていた交響楽団の時とは違うように感じた。
    一方で、クラシックを聞く時に曲のバックグラウンドに思いを馳せるように、絵という媒体で演奏への感情の乗算が出来るのは魅力的だった。

  • 会場から出たタイミングで、twitterには絶さんのエンディング隠しに困惑する人々が相次いでいた。
    そこからはラジオモードで聞き続けていたのだが、ギョウちゃんさんとにぎり大根さんの実況解説の聞きやすさたるや。
    永夜抄終わってから風神録までの間に夕飯を食べ、そのまま帰路の続きとしていたものの、風神録の途中で強烈な眠気に襲われる。
    SOCさんの霊夢Cでの完走を聞き届け、仮眠を取ったら起きる頃には既に放送自体が終わってしまっていた。しかもSOCさんがもう一度霊夢Cで通しきってTWCScoreを更新されていたと聞いて、二度驚いてしまった。



7/28~8/3 TWC2025 12週目

  • n回目の神霊廟LNBNT1M。幻宴Projectの直後でもあり、神霊廟への機運が最高に高まった状態でのプレイだったので、本当に悔しい。
    神光二波目での部屋替えを決めれたのだが、安心したも束の間変な札弾に轢かれたのが死因。平時であれば避けれたとは思うが、たらればの話でしかない……。

  • FGO10周年の情報公開。ずっと思っているが、やっぱり変なゲーム。本当に終わるんだなあ。
    周年がギャラハッドじゃなかったの、普通に六度見ぐらいしてたと思う。奏章Ⅳで敵グラフィック特有の左右反転してたから実装されると思うじゃん。
    にしてもサポート欄のエクストラⅠとエクストラⅡを分けて貰えなかったのが悲しい。結局ゲーム情報はモーション改修と配布アイテムと強化クエと戴冠戦と周年ガチャしか無かったな……。

  • 錦上京のマスターアップ告知、めでたい。『奇跡のバランスになった』という一文に対して恐ろしさを抱いてしまうのは、今までの経験で毒されているのか、それとも。
    どうせなら命を賭けて謎を解けまでしか聞けないゲームのその先が、あと2週間近くで見れるという事実が凄くないか?どうなってしまうんだ、この先……。

  • 風神録永夜抄も秋が舞台で、ほぼ立秋というタイミングの試合だった。実際は予選開催部門の日程を最後尾にしたという側面が強いのだけれども。
    SMYK社長さんのプレイは凄まじかった。……のだけど、おすろのこさんのエンディング隠しの影響で、ファイナルランの霊夢Cと魔理沙Aの一騎討ちのシーンの印象が強くて。
    実際LNNがこんなにあっさりと出るものなのかという部分もあったと思う。それを言うならR24さんのアリス単騎もそうかもしれない。一人だけスコアの自己ベスト更新という土台で戦ってませんでした?EOFさんとふぇぶりゅうさんの霊夢単騎も恐ろしい箇所の応酬だったのにも関わらず。
    ふぇぶりゅうさんのラストラン、あの永夜抄というゲームで永琳戦を無傷で突破して尚も三位確定してたのが……。



8/4~8/11 TWC2025 13週目+@

  • 丹波山村で秘封オンリーが開催されるの、変だろ。行くとしたら大月駅の東横INNに前泊します。
    そもそも時期的に行くのはほぼ不可能な気はするけど。まず最近は登山自体をしておらず……。伊吹山も下からのルートが駄目になってしまったし……。

  • 今年はTWC運営ミーティングの度に永夜抄って良いなって言ってた気がする。88鍵盤酷使録を聞いたの、高校生の時ぶりかもしれない。

  • 花映塚PvP、専門的な事は何も分からないが、チャージが溜まるまでの耐えないといけない時間に激しい弾幕の嵐を切り抜け続ける姿を見るだけでも迫力があった。
    日本勢の最終試合がミラーマッチで魅せに来たのに対し、海外勢の最終試合は環境上位キャラ同士の対決であり、その両側面を味わえたことは素晴らしい事だったと思えます。
    まこっちゃんさんやがそりんさんの状況説明も丁寧で、かつたるはさんやラムラムネさんの話題の膨らませ方も聞いていて気持ち良かった。

  • ダブルスポイラー、良いゲームすぎる。なんだこれ。数年間通しプレイしてなかったの、流石に機会損失の中でも上位のアド損です。
    実況解説中はテンポ良く画面が遷移するだろう事を考えても、自分から話を広げられるように再確認フェーズが必要だと思っていたが、この機会が無ければこの先暫くはダブルスポイラーの通しプレイをしていなかったであろう事を考えると、肝が冷える。
    序盤面はサクサクと通り、特にあなたの町の怪事件が1ループ聞けないのが悔しいものでした。
    それはそうとして4時間弱かかった。所要時間は全一の四倍だけど、逆にそれだけで済んだのは僥倖。

  • 実際に最上位勢のプレイを見ていると矢継ぎ早にシーンが終わっていく。うろおぼえの金閣寺がワンコインで終わる事があるのかよ。
    前日晩に再確認をしたからこそ新鮮に感じるフェーズが多く、ダブルスポイラー神ゲーである事を改めて認識した。こんなん何度でも認識してもええですからね。
    12-8が遊星からの弾幕Xで締められ、Ex-9が妖力スポイラーで締められ、Spoiler-9が幻想風靡で締められ、こんなに気持ちの良い終わり方があるのだなあ。
    SerusさんとKiricatさんがそれぞれ自己ベストを更新し、というのもエキシビションという枠の中で見れて本当に感無量でした。

  • Final Collab Illustration、今年も無事にお出しする事が出来ました。
    人の想いの籠った弾幕絵を見れた事に、企画している自分が一番幸福感を抱いていると思います。
    去年が土壇場でギチギチだったので、今年はGoogleフォームを使ったり期限を長く取ったりと、去年よりもゆとりを持った企画にする事を心掛けつつ。
    結果、21名もの方に参加して戴けて自分としても万感の思いです。映る順番は自分が決めました。どういう考えでこの順番にしたのか、思いを馳せて戴けると嬉しいですね。
    今回は生と死の境界を描きました。テーマが文花帖なのでそこからスペルカードを選びたい、ドレス姿の八雲紫が描きたい、などの理由で選定。それと、地霊殿6面道中ラストに出てくる怨霊が俗に"波粒怨霊"とも呼ばれているので、その要素も描き込みたかったという考えもありました。
    実際、太陽光における粒子と波動の二重性を道中の敵で表現しているように見え、それがとても好きなんですよね。絵の中ではフレーバーテキストほどの要素ではありましたが。
    そんな感じで満足しながら描く事が出来ました。皆さんのご協力、ありがとうございました。

  • 相変わらずスタッフロールに弱い。今年のスタッフロール、過去六年間の中で一番好きだ……。

  • RiJ永夜抄現地観戦、中央線が神田から運休しているのに気付かず大ロスをし、フェノメノンぐらいで開場入りするというまさかのミス。
    ファーストピラミッドとか、情けない動きとか、鈴仙通常3で突然の走者インタビューとか、無敵時間の差し込みとか、SOCさんの解説進行がとにかく丁寧だった。
    極め付けは枝で、これは2週間前のギョウちゃんさんとにぎり大根さんの実況でもあったのだが、意図的に解説が黙して見守る流れが凄い良い。
    なんと言うか、昔の配信で6凸が決まった時にコメント読み上げを避ける為に皆が無言になる感じを思い出して、その美しさを久々に感じたものでした。
    にしても6面道中で左右に妖精がブレまくったのは流石にエグつなく、ここはいの一番に拍手しなければ勿体無いとさえも思った程。
    そして輝夜通常1もバレッタもブディストも輝夜通常3も明らかに難しすぎる。本番の魔力があってもワンコイン63億出てる姿を見れて幸せでした。
    逆に春例の時の67億はなんだったんだろう。

  • 見終わってから、現地観戦シューターと駄弁ったりSOCさんの解説台本を見せて戴いたり打ち上げに参加させて戴いたり。普段同人イベント絡みの打ち上げでは同席しない方が多く、自分としてはとても新鮮な気持ちで……とは言いつつも、ノリはTWCサーバーのVCチャットとほぼ一緒だったかも。



最後に

今年は去年に比べるとあまり動いていなかったなあ、という主観が大きいです。
まこっちゃんさんが新進気鋭の勢いで走者連絡やエキシビション立案をされていた中、去年から居る自分が逆に去年より動いてないの不甲斐無さすぎるという気持ちがあり。
実際、今年度は合同誌参加や不養生により本戦前の期間にあまり動けなかったのは心苦しいものでした。
それを加味するとping値さんが二足どころでない草鞋を履きながら獅子奮迅の活躍をされていた姿に、申し訳無さすらも感じてしまいます。

と言うか運営陣は西洋・日本問わず大抵の方に足が沢山あるんですよね。
それはTWC内で言えば走者だったり実況解説だったりミラーだったりArtistだったり。TWC外でもRiJに関わっている方がいらっしゃったり。
自分もちょうど文量の少ない2週目・6週目・7週目・12週目・13週目は絵に専念していた部分も多く、そうなると露骨に日記も減っています。
こういった両立があっても運営全体ではまだ余裕を持てる動きが出来るようにする、というのが今後のTWCという場の持続の為に必要な事だと思います。

来年以降の動きは今後公開するTWC2025アンケート(視聴者/選手/実況解説/その他)や、匿名意見フォームにお寄せいただいたコメントに目を通しながら改めて吟味する形になるでしょう。
個人的には、ミュージックアレンジャー周辺の事柄を今年は上手く回せなかったので、そこの改善を図りたいと考えています。

TWC2020の時点で一視聴者だった人間が、今こうして携われている事を幸せに思います。換骨奪胎はいずれ激しくなるのかもしれません。それでも、今ある場を先に繋げる為にも、様々な方に楽しんで戴く為にも、まだまだ尽力していきたいと思います。
運営の方にも選手の方にも様々な役職の方にも、勿論視聴者の皆さんにも沢山助けて戴きました。本当にありがとうございます。
そしてここまでお読みくださりありがとうございました。

また、七回目でお会い出来ましたら、その時も宜しくお願いします。

アビリティ抽選杯 備忘録

昨日開催された幻想人形演舞-ユメノカケラ-の自主大会に参加した事についての備忘録です。

TWC2024の振り返り記事で真面目な事書いた2週間後に演舞の大会記事について書いてるのはかなり変だと自分でも思っています。


大会のルールは抽選で指定された10個のアビリティから6個を選んでパーティを組むというもの。
本来はもう少し込み入った方法の抽選とはなっていますが、まあ割愛ということで。
最初から参加者全員の使用可能な人形のプールが開示された状態から始まっているので、個人メタなんのそのという非常に楽しい環境でした。

自分が抽選で引いたアビリティは、活性化/狙い撃ち/弾道修正/エアクッション/暴風之型/不動の構え/玄帝之水/中央の地脈/波状攻撃/蒼帝之木というラインナップで、参加者全体で見ても上位三指に入ってもおかしくない良い引きをしていました。
暴風之型/不動の構え/玄帝之水の三つだけを切り取っても、以前記事として紹介したイキスギイクイク構築の半分を使える算段となります。
ですので、今回は使い慣れている人形の強みを押し出す事による勝ちを狙い、使用パーティについて思案を巡らせました。

 

一試合毎のパーティの変更が可能という事もあり、試合毎に並びや技構成を少しずつ変えていたりいなかったり。
上から順に1戦目、2戦目、準決勝・決勝でそれぞれ使用したパーティとなります。

他の参加者の人形のプールを見つつ、暴風之型と不動の構えの枠はSいくとSよりひめorSもみじとPめいらのどちらかを使うという二択だけは大会前にある程度考えて、『この方と当たったらSいくを押し付ける、この方と当たったらSもみじを押し付ける』といった風に決めていました。



個別紹介

Eわかさぎひめ@耐毒の符(2戦目のみ身代りの木札) 玄帝之水
黒H4C64D62
197-×-90-216-121-40
四神の加護/エナジーアブソーブ/地相発現「玄武」/干魃

全試合で登用し、1戦目・2戦目で選出しました。
今回もメイン枠。

生命の符の個体を流用していたので、H4振りのままです。
玄帝之水という公開情報を元に、対戦相手がサブウェポンに毒矢やポイズンボムや毒符を仕込んでくるのはほぼ確実だと思っていました。
ですので、耐毒の符で確実に受けきる事を考えた上で、毒矢が飛んでくる確率よりもポイズンボムや毒符が飛んでくる確率の方が高いと決め打ち、D方面に特化させました。
ただ、相手のプールに早口宣言があるといった、強力かつ毒矢を採用する価値がありすぎる人形が出てきそうな場合はB特化に振り直していたと思います。
2戦目だけ身代りの木札に変えたのは、相手の公開情報に毒の迷路があったからです。致し方無し。

技構成については三枠は確定、残り一枠はレイジィミストや風符や破滅の声といった選択肢が途中よぎりつつも、干魃のままでした。
パーティの構成が対面構築寄りになっていた点から考えると、この枠が干魃のままというのは相当技枠を腐らせていたと思います。
他の技を選ぶメリットを熟考するのも必要だったかもしれません。

 

Eひな@毒壺 エアクッション
蒼H36B64D30
193-150-128-×-155-35
ホーリーフレア/チェンジリング/森羅結界/ダストボム

2戦目・準決勝・決勝で登用し、準決勝・決勝で選出しました。
エアクッションという公開情報からまず警戒される人形。

振り方はいつもならAに振っている分をDに回しただけです。
ポイズントラップを採用したい気持ちもやまやまだったのですが、今回は他に先発補正のある人形を採用した関係上、定数ダメージを掠め取る運用を前提にサイクル速度を加速させる役割を期待してホーリーフレアとダストボムの両採用という型になっています。
Dヘカーティアのテルミットの負担やSもみじの帰燕の圧あるいはEわかさぎひめの四神の圧といった方向性から流れを作る事を期待していました。

ただ、準決勝・決勝共に選出こそすれ対面させる機会はありませんでした。無念。

 


Sもみじ@拘りリング 暴風之型
紅H2A64S64
146-178-100-×-90-167
帰燕/菊水/バーンストライク/チェンジリング

準決勝・決勝で登用し、準決勝・決勝で選出しました。
暴風之型は二体共強いので、本当に当たり枠だったと思います。

ただただ順当な型です。
SいくとSよりひめを足して二で割って雷属性を抜いたような人形とも言えるかもしれません。
風属性としての火力は無論Sいくに劣りますが、S操作手段に左右されない火力というのは魅力的です。
加えて、ここで鋼鉄属性枠も確保する事によって、不動の構えの枠でPめいらを採用する事が出来、歪属性への打点を副次的に得る事が可能となります。

帰燕と菊水は確定枠として、チェンジリングは対面のリセットを、バーンストライクは対鋼鉄属性を意識して採用しました。
とは言え、帰燕専用マシンみたいな運用をする為に採用している節もあり、ここら辺は些事だったのかもしれません。

 


Eパルスィ@銀の簪 波状攻撃
黒H28C64D38
159-×-110-167-149-85
飢え行く霊魂/インスティンクション/氷獄/ポイズンボム

全試合で登用し、1戦目・2戦目・準決勝で選出しました。
1-1交換に優れている人形という認識。

Hが無振りで16n+1かぁ~~って思ってしまいこうなってしまういつものパターンです。
とは言え、種族値の関係上D極振りの時と耐久指数自体はあまり変わらないのは良い点だと思いますね。

技構成はこれが順当だよな、という四つで固めたまま一回も変えませんでした。
勝戦でEレティが出てくるのはアビリティの公開情報で読めていたのですが、ここにミストフォッグ採用するのもアリだったというのも今回の反省点。
氷獄という技は本来であればEひなみたいな人形を意識して採用するものですが、殊こういった環境ではミストフォッグの方が良かったのだろうなとも。

こういった低速人形の扱い方はかなり難しいと思っています。
1-1交換する事により裏のメインアタッカーを通す動きが出来れば強い、という対面構築のキホンのキみたいな動かし方が苦手でして……。
とは言えサブアタッカーとしての圧は十全に掛けてくれたと思います。
毎度の如く簪の数値に雑な信頼を置いている。
冥属性の通し易さという点もそこに拍車を掛けていたのではないでしょうか。

 


Dヘカーティア@黒いチョーカー 弾道修正
紅HA64(何故か余り振り忘れ)
187-189-90-×-220-70
シューティングプレス/パニックコール/ステルストラップ/テルミット(2戦目以降は何故かクロスドライブ)

全試合で登用し、1戦目・2戦目・決勝で選出しました。
弾道修正の腐り方がエゲつない事で有名。

テルミットとステルストラップによる先発補正の高さ、パニックコールによる情報アドバンテージ獲得能力、Eわかさぎひめ対策に採用されかねない毒属性に刺せるシューティングプレスという技構成がこのパーティに噛み合いまくっていた為に採用される事になった人形です。
加えて、相手に合わせた裏択にクロスカウンターを持つ事により、相手のプランを破壊する役割も期待されていました。

ステルストラップという技はメインアタッカーを通す際に便利な技である事に加え、場に置いておく事によってEわかさぎひめを通す為の爆裂なアドバンテージを握れる点でも有名です。
受け出しに来る自然属性への負担やチョーカーによる行動保障の潰しが可能で、イキスギイクイク構築ではこちらの意図したパーティ運用の関係上使う事の出来なかった動きがこの大会で漸く出来るようになったとも言えましょう。
加えて、持ち物をチョーカーにする事により、一回の行動保障をほぼ確実に得ていました。

テルミットは耐久の高い起点作り人形に刺す事で、後続を動かし易くする事が出来るという意味で採用しない選択肢はありませんでした。
2戦目ではそういった枠が公開情報からは見受けられなかったので、クロスカウンターに変える事によって相手に負担を掛けようとしていたのですが……。



なんかクロスカウンターじゃなくってクロスドライブが採用されていました。

最終確認したにも関わらず、頭がバグりすぎてて『闘技の色でクロスなんちゃらって書いてあるからヨシ!』で素通りさせてしまっていました。どこがヨシなんだ。
アタッカーという面で見れば闘技をサブウェポンとして持つ事の重要性は推して知るべしという感じですが、にしてもです。
爆速で終わってしまった決勝戦については、テルミットに戻していれば、或いは戻し忘れていたとしてもクロスドライブと間違えずにクロスカウンターを採用していれば、また立て直しが効いた試合という認識でした。とても苦しい。

あと、PPを2振り忘れていました。おバカ。
一夜明けた今では、先発補正の役割に専念させるならASぶっぱの方が適切だったのではないかと思っていますが、それは結果論になってしまうのでなんとも。
使用経験の少なさが裏目に出てしまいました。

因みに、弾道修正Dヘカーティア自体はAこがさやEキクリを雷帝インディクションで仕留める為に運用していた事があります。
弾道修正+藁人形+C16振りでH2振りのみのEキクリを確定一発です。役割破壊の方法がピーキー過ぎる。

 


Dひな@毒壺 エアクッション
蒼HB64S2
187-×-211-×-90-96
カロンフェリッジ/テルミット/マナの恵み/ハピネスダンス

1戦目で登用し、選出はしませんでした。

登用理由としては、相手の公開情報に清流之型があった事により、Eひなのままでは選出画面でPむらさの対応に難儀する事を察した為です。
選出圧を掛ける為に集弾方面の数値受けとして急遽採用しました。

このパーティだと風属性以外には居座り続ける事も考えて、ハピネスダンスを採用する事によって相手に負担を掛け続ける事を意識した部分もあります。

 


Pめいら@拘りベルト 不動の構え
碧AS64B2
165-172-101-×-80-167
天昇/雷切/アップビート/毒矢

準決勝・決勝で登用し、選出はしませんでした。

Sもみじの項でも述べた通り、不動の構えの枠を歪属性への打点を増やす為に使えたので、相性補完的な面も含めて採用しました。
普通の型……のような気もしますが、そもそもPめいらを使う事自体が今回初めてだったので、Pめいらの普通の型ってなんだよという気持ちで一杯です。
どなたかに準えて金簪運用するのも択としてあったのですが、特に準決勝のお相手の方のラインナップにSの高い人形が多かった事もあり、警戒の念も込めてベルト運用に。
どうしようもなくなった際に備えてアップビートを採用したものの、それが良かったのか悪かったのかは、今となっては藪の中です。

 

Sいく@拘りベルト 暴風之型
Sよりひめ@浮遊石 不動の構え

1戦目・2戦目で登用し、選出はしませんでした。
イキスギイクイク構築の時と全く同じ型を使用しています。

自分がこの2体を使うであろう事は、どの方にとっても火を見るより明らかだったと思います。
型バレについては全く問題無いのですが、それ以上に準決勝・決勝のお相手に対してはSもみじの帰燕の圧を重視したかった事もあり、途中降板といった形に。
使い慣れている人形なだけに、もうちょっと活躍させたかった面もありますが、致し方無し。



試合の振り返り

・1戦目 対日辻さん (Eせいが/Sよりひめ/Pみのりこ/Dさとり/Pエリー/Pむらさ)
(洞察力/攻め上手/癇癪持ち/反動相殺/閃光/呪詛返し/苦手意識/虚弱体質/死守/清流之型)

向こうの選出はSよりひめ、Pみのりこ、Eせいが
こちらの選出はDヘカーティア、Eパルスィ、Eわかさぎひめ

初手のSよりひめが浮遊石持ちで、かつ一閃の反動+パニックコールで落ちなかった(H2振りだけなら高乱数で倒せた気がする)事もあり、序盤から苦しい試合展開となりました。
銀簪EパルスィでPみのりこを捌き続けてEわかさぎひめの四神ラインに持って行き、という流れでの勝ち筋に持ち込みこちらの勝ち。
途中、EわかさぎひめとPみのりこの対面で相手のポイズンボムが痛烈に入ってガチで焦りました。
耐毒込みでも痛烈だけで低乱数一発なのに、ステトラのダメージも入っていたのでガチの下振れを引いた事で運良く勝ちを拾った感じですね……。
EパルスィのPみのりこ対面で裏からEせいがが出てくる事を厭い、ポイズンボムを撃てずに霊魂を連打していましたが、ここは結構難しい判断でした。


・2戦目 対くしちさん (Pウドンゲ/Pサニー/Pゆゆこ/Eメディスン/Eエレン/Sいく)
(暴風之型/電磁誘導/心配性/しなやかな躰/持ち腐れ/閃光/全力全壊/毒の迷路/余裕/血気盛ん)

向こうの選出はPウドンゲのみ判明
こちらの選出はDヘカーティア、Eパルスィ、Eわかさぎひめ

Dヘカーティアのシューティングプレスで負担を掛け、Pウドンゲは心配性による符の発動の為に上からバリオプを貼る……といった流れで居たところ、2回目のバリオプのタイミングで相手の符が発動しないという恐怖の状況に陥ってしまいました。
あの時は本当に互いに絶望でしかなく、どうか装飾品が違うだけであってくれと思っていたものの、相手の降参により勝ち。
多分裏はEメディスンとPゆゆこだったのではないでしょうか。Eわかさぎひめで玄武を展開してからEパルスィでPゆゆこの下を取る勝ち筋までは考えていました。


・準決勝 対デス豫母都名言botさん (Eレミリア/Pうつほ/Dゆうか/Eサニー/Eゆうぎ/Aリグル)
(強気/閃光/プライド/後の先/全力全壊/五分の意地/霧隠れ/力勝負/闇夜之型/西方の地脈)

向こうの選出はAリグル、Eレミリア、Eゆうぎ
こちらの選出はEパルスィ、Sもみじ、Eひな

相手のパーティをAリグル或いはEゆうぎでお膳立てした上でPうつほを通しつつEサニーで受けに回るものだと認識していたので、S操作後も強いSもみじを通す前提でいました。
相手のAリグルがドレインシードを外した事、Eサニー引き読みポイズンボムで有効痛烈を引いた事で、運良く対Aリグルを無傷で突破でき、そのまま三タテで勝ち。
ドレインシードが当たっていた場合はEひなに引く予定だったのですが、試合後に本人に話を伺ったところではAリグルに甘い悪夢を採用していたらしく、プライド枠のEレミリアにホリフレを当てて火傷を引いていた場合の事まで考えると本当にゾッとします。
加えて、蓋を開けてみればEゆうぎが風神の加護型ではなく奮闘型で、バイトラ下でEゆうぎの相手をしなくてはならなかった事も考えると……。
相手がEサニーを選出していなかった事も含め、本当に運で命からがら勝ちを拾えた試合でした。


・決勝 対メカラスさん (Pサグメ/Eヘカーティア/Sエレン/Eレティ/Pサニー/Pリグル)
(ポーカーフェイス/攻め上手/吸光/活性化/逆転作用/陽の気質/望遠/三相一体/結界の守護/影縫い)

向こうの選出はEレティのみ判明
こちらの選出はDヘカーティア、Sもみじ、Eひな

公開情報で『起点作り人形としてEレティを採用しそう』という謎のメタ読みと、『Eヘカーティアどうすんねん』という感情が混じり、かなりやきもきしていました。
前者はこのメタ読みが冴えていた……ところまでは良かったのですが、前述のとおりDヘカーティアの技枠に想定外のものが入っていた事により、絶望の負けを一部のお茶の間にお届けしてしまいました。リプレイだとサクッと終わるのでガハハといった感じですが、初手で知らない技が採用されていた時の絶望といえばこの上なく……。
それはそうとして、今思い返してみるとPリグルどうすんねんという気持ちもあります。
ステトラ+リング暴風之型帰燕で処理する予定で選出した所までは覚えていますが、一晩明けた今になって盤面を整理して考えると無理筋だった可能性が濃厚。



総括
結果として2位に転がり込む事が出来ました。全てにおいて相当に運が良かった結果だと思っています。
反省点も見受けられるプレイングでしたが、勝ち進みながら大会の熱気とお祭り騒ぎとライブ感を犇々と味わう経験は久々だったので、満足している部分も凄く多いです。
欲を言えば、くしちさんの暴風之型/電磁誘導でSいくを使うといったフェイント運用が出来る引きをしたかったのはありますね。Eわかさぎひめの玄帝之水/蒼帝之木はノーカンで。
しかして、大会の際にだけ転がり込んでくる謎の演舞老人としての矜持はなんとか見せられたのではないでしょうか。

変な話ですが、自分は基本的に、Win版のテーマ曲持ちのキャラクターの人形には、そのキャラクターに関連した東方アレンジの曲名をニックネームとして採用している人間です。
Eわかさぎひめにはマーメイド幻想(あ~るの~と)、Eひなにはまいなす→ぷらす(C-CLAYS)、Eパルスィには呪いのエメラルド(凋叶棕)、Dヘカーティアには青空(あ~るの~と)、Dひなにはその神のジレンマに(幽閉サテライト)、Sいくにはヒカリトバブル(あ~るの~と)……といった感じですね。
なんかあ~るの~と多いな……
そんな中、Sもみじのニックネームは風属性かえしてでした。東方アレンジとは一ミリも掠っていない名前ですが、演舞老人の方々には伝わるギリギリのラインですね。
こういうしょうもない小ネタを生放送の場で披露出来ただけでも、今回大会に出た甲斐があろうもの。

因みに他に育成しているSもみじ・Dもみじ・Eもみじのニックネームだと、風の春秋(いえろ~ぜぶら)、割と楽しい滝生活(オーライフジャパン)、枯葉紅葉(紺碧Studio)といったように東方アレンジで固めているので、あのSもみじは異様な枠です。自分との対戦の際にはそういった部分で東方アレンジへの憧憬を少しでも呼び起こしてくださると冥利に尽きますね。
それはそうとして、幽閉サテライトの厄神様の通り道アレンジだと最近は明日散る運命ならの方がお気に入りだったり。それに加え、カラオケでDAMに収録されている東方Vocalアレンジが増えてとても満足している日々を送っています。



とか言ってると話がどんどん別方向に膨らんでいってしまうので、この辺りで。
最後になりましたが、対戦していただいた上記4人の方を含む大会参加者の皆さん、大会を主催されたハエおさん、昨日はありがとうございました。
また素敵な大会でお会い出来る日を心待ちにしております。
そして紅楼夢か秋季例大祭でお会い出来る方は、そちらでも楽しみにしております。

 

あとひまがっぱさんごめんね。

 

TWC2024お疲れ様でした

今年のTWCも遂に終わってしまいました。

終わってみれば早かったようで、一方でこの濃密かつ多忙な期間の長さにいつ音を上げてもおかしくなかったかもしれません。
素晴らしい試合の数々を見れた多幸感もあり、こういった大会の運営に携わらせて戴けて、幾ら感謝の言葉を述べ立てても述べ足りません。
 
という訳で、今回はTouhou World Cup2024で日本支部運営として活動した事へのあれこれを綴らせて戴きます。適当に色んな事を書き連ねているので、1.4万字ぐらいあります。大体30kbですね。時間がある時にでも読んで戴ければ励みになります。
 
それはそうとして、こんな場末の変なブログに書き連ねてしまってなんかちょっと申し訳無い気持ちが出てきました。
 

目次
 
 

運営参加のきっかけ

これは獣王園エキシビジョンの際にも言った事なのですが、自分は2020と2021は一視聴者として、2022では地霊殿ノーボム実況/虹龍洞ノーボム解説として携わって、2023ではArtistとして携わっていました。
元々実況解説として携わった2022の閉会時点で、とある運営メンバーの方のメモ書きを読んで、運営に興味を持っていた状況だった訳です。
結局2023では運営に参画しなかった訳ですが、そんな折Artistとして動いている最中、日本勢のArtistが自分しか居なかった事に起因して、『Artistという側面からTWCにもっと助力出来ないか、日本勢のArtistも増えないだろうか』という軸が出来ました。
そこから運営側としてのアプローチを開始し、現在に至ります。Artistとしての動きのみならず、他の運営業務にも助力させて戴き、微力ながらも運営として動けたのではないかと思っています。
 
 

今年の新規事項

Crew-jpの創設

これは昨年度の閉会直後に新しく創設されたロールで、運営内で回しきれない業務や作業的な部分を分担する為の役職です。
かく言う自分も去年の閉幕後にCrew-jpに立候補し、今年入ってからの新規運営として活動させてもらっています。
2023閉幕後は4人のみしかおらず、その内3人が2024からは運営メンバーとして動く事になったので、2024の当初は1人のみの専用ロールとなってました。
それでも沢山の方に応募戴き、大会序盤で募集締切となった事、大変嬉しく思っております。
 
 

見どころスライドの完備

今年度で一番大きく変わった点と言えばここなのではないでしょうか。
元は2023の風神録 Lunatic Survival部門において、実況解説のとよさとみみのむこさんやたるはさんが独自に考案された紹介用スライドがきっかけでした。
走者紹介スライドと同じく、昨年度の御二方の尽力のお陰でこういった物をどの部門でも完備出来るようになり、多忙も含めて嬉しくも悲鳴を上げ続けていました。
こういった形で、Scoring部門のような専門性をやや有する部門においても、視覚的に分かりやすく知識を得れるようになったのは本当に良かったと思います。
 
ここからは作成についての裏話です。
基本的には、見どころの提案者とスライドの作成者は違う事が殆んどです。当然、運営やCrew-jpのメンバーだけでは有識者不足で賄いきれない部門が出てくる訳で、そういった部門はその第一人者に聞き取りを行っていました。
なので、自分が作成者であるスライドでも、地霊殿Lunatic Survival部門については想起等の知識不足により、かも猫さんの助けを借りさせて戴きました。神霊廟Lunatic Survival部門でも見どころ選定と神子戦のテキストは雪だんごさんに手伝って戴きましたし、虹龍洞Lunatic Survival部門については自分が9割5分ぐらいを作りつつも、実況解説を共に務めた斑鷲さんに若干の修正をして戴きました。
それはそうとして、海外勢で全一の方がスライド作成の為にCrew-jpに立候補して戴くなんてこともありました。RBさん、余りにも日本語が上手すぎるだろ……!
 
そして、スライド作成者によってもスライドの色が全く違います。
スクリーンショットの切り取り方だけでも例示をすると、taketori98さん(永夜抄 Lunatic Survival部門など)は自機周辺を拡大したGood Spell Design*1を前面に押し出したスクリーンショットを用いられてましたし、カイークさん(鬼形獣 Lunatic Survival部門など)はスクリーンショットの切り抜きをほぼ行わずに素材の味を前面に押し出したスライドが特徴的でしたし、自分は文花帖みたく自機と敵機が両方映るギリギリのサイズでの形状の美徳を追及してスクリーンショットを切り抜くのを意識していました。
あと自分が意識した事と言えば、地霊殿のLunatic Survival部門において想起毎の機体を示すアイコンを作って分かりやすくする、なんて事もやっていました。これはExtra Scoring部門でも流用して戴き、かつこいし戦突入後のスライドにはこいしの絵を配置する、といった独自アレンジを加えて戴けたのも嬉しい話でしたね。
 
今年の新規部門は、部門開催の決定後になって初めてスライド作成の為に動けるといった状況だった事に加え、資料を作成する為の聞き取りが可能な日本勢が走者ばかりで、こちらに時間を割いて戴くのは忍びないといった状況下でした。しかも今年の新規部門ですから、TWCScoreも走者の方々に聞きながらバランス調整する他無いんですよね。
そんな中でも見どころスライドのテキスト案をくださった走者の方々には感謝しかございません。来年以降も秘伝のタレの原液として使い続けられる事になるでしょう。重ね重ねありがとうございました。
因みに一番大変だったのは妖々夢 Phantasm Scoring部門で、走者の方々がTWCScore調整にも手一杯で見どころスライドは最悪無しという状況になっていました。そんな中、実況解説に応募してくださったluaさんが快く見どころ制定を引き受けてくださり、当日までに形になったという経緯もあります。あと、多忙な中でも凝った見どころスライドを作成してくださったもふさんにも頭が上がりませんね……。
 
 

スコアタ部門における全一のスコア推移表の作成

もしかしたら存在を知っている人は少ないかもしれません。Scoring部門の事前告知ツイートにちょくちょくぶら下がってたアレです。
昨年度閉幕後からCrew-jpと日本支部運営メンバーで集まって、リプレイを見返しては『この地点でスコアがこうで~』と記録する地道な作業をしていました。Crew-jpの業務のメインが見どころスライドになってからは、ぬペロンチーノさんとえもちさんが表やグラフの作成をし続けてくださいました。
あとは全一が更新される度に必要な箇所を更新していくだけ(?)なので、こちらも来年以降の土台としてあり続けるのではないかと考えています。
 
 

Artist募集フォームの整備

今年からはArtistの募集を円滑に進める為、募集フォームを作る事になりました。
去年は参加申請を西洋運営に直接DMで送る必要があったので、そこの改善からスタートという形ですね。西洋のフォームは海外勢に作って戴き、日本のフォームは自分でコソコソ作っていました。
基本的には、そこからArtistの方々にエンドカードを描く試合を割り振ったり(割り振ると言うよりほぼ先着順)、Artistの方々に締切の催促をしたり、該当部門の実況解説に前以てエンドカードと文章の邦訳を渡したり、そういった裏方業務を連綿と行い続けていました。あとはエンドカードtwitter及びXに投稿する際の文章をアカウント運用担当に渡す、といった事もしていましたね。
実は自分は土曜日も仕事がある業態なので、多忙な週だと土曜日の試合までに色々な事を間に合わせられずに横転してました。
あと、星蓮船Lunatic Scoring部門では共有し忘れていて、RBさんのED隠しを実況解説のギョウちゃんさんにエンドカードと勘違いさせてしまうという不始末をやらかしてしまいました。その節は本当に申し訳ございませんでした……。
 
 

Artistというロールについて

実はArtistという枠は日本支部の管轄ではなく、西洋運営の管轄です。
仕事内容はエンドカード制作と最後のコラボレーションイラスト制作の二つであり、ここから追加で何か出来ないかという案は現在模索中です。
今年は30人という去年の3倍もの方々の助力を戴き、結果として一人につきエンドカードを1枚しか担当出来ないみたいな状況になっていました。
来年度は西洋と日本でそれぞれエンドカードを制作する、みたいな形でもっとArtistが参加出来る門戸を広げていきたいという気持ちも沸々と湧き上がっています。
そしてこれは相当に難しい話なのですが、ArtistとしてTWCを盛り上げて下さる方々の参入を嬉しく思うと同時に、それらの方々にも部門の知識を少々求めてしまう自分自身が居ます。そういった箇所に関して、日本の方々に対しては見どころスライドという形で補助出来るようになり、少し一安心した部分もありました。
 
 

走者紹介について

今年も引き続き作成していた走者紹介スライドですが、昨年度からの変更点が存在します。
それは、走者がどういった方なのかの文章での記述を止め、TWC参加履歴のみを書くという形式にした事です。
これにより、走者の事をくまなく調べずとも走者紹介スライドが書きやすくなったのではないかと個人的には考えています。
 
二つ名も去年に引き続き記入しており、twitter上での反響を見るのは励みになっていました。
もふさんやがそりんさん、ping値さんが主に担当していた傍ら、自分も少しだけ考えています。特に花映塚 Lunatic Survival部門の日程が近付いてきてping値さんがあまり動けなくなっていた後半日程では自分もそこそこ作るようになっていましたね。
中には走者の方自身で二つ名の持ち込みをされたケースもちらほら、そういった場合は自分で考えた二つ名より優先して付けていました。あとはミーティング中に複数人で案を出し合って決めた二つ名もあったりして、少ない脳ミソを頑張って回転させたり……。
折角ですので以下に自分の担当分だけ由来と共に書いておきます。敬称略なのはごめんなさい。多分由来が分かりやすいものばかりだったんじゃないかなとも。
 
てぃらみす(五欲と強欲と祈願モノ)
プレイヤーネームが『剣と魔法と学園モノ』由来との事だったので、そこを元に霊夢魔理沙の作中二つ名(五欲の巫女・強欲の魔法使い)と難易度選択の○○祈願から
澤陽(陽出ずる処の避士)
仙符「日出ずる処の道士」より
名前要素も入れれたものの、中国勢なのでどっちかと言えば日沈む処だったのでは?
アンカードール(破壊を喜ぶ錨)
破壊を喜ぶ杖(剛欲異聞の剛欲な挑戦で獲得可能なアイテム)より
フランドールアイコンで摩多羅をしばくなら、と思ったが名前要素を入れたら村紗も混じってしまった
tsu(リターンアニメイトネス)
想起「リターンイナニメイトネス」より
イナニメイトネスだと生命の無い状態を指すので、否定形のin-を消した
注目ポイントに"さとりスペルカード3"と挙げられていたのでアリス支援を使うのかなあと思った選択だったが、違った
リョクミン(十四凶星)
焔星「十凶星」より
LNN機体数が14だったのでアレンジ
KiriCat(キャットランダムウォーク)
そのまんま
昨年度の"爆走猫車"も好きだったのでそちらにするかかなり悩んだ
AwfullyFawfully(超撥弾魔界行シューター)
雨傘「超撥水かさかさお化け」より
Awfullyが"とても"という意味なので"超"の付くこれを選択
Acaleph(シンカブルファンタスティックオブジェクト)
溺符「シンカブルヴォーテックス」より
Acalephがクラゲを指すのでそれっぽく選択
KleePlayer(極・小槌使いの極意)
森符「極・木隠れの極意」より
虹龍洞スコアタ全二の方なので小槌使いという表現を組み込んだ
kpにゃんこ(弾幕狂避家の執念)
弾幕狂蒐家の妄執」より
蒐めるって単語も妄執って単語もなんか違うなあと思い変更
未知(畢竟寂滅の王)
日白残無の作中二つ名(寂滅為楽の王)より
予選で残無を使われていた所から選択し、寂滅為楽からニュアンス変更
Borealis(Unfinished Dream of Wild Hunt)
獣王園サブタイを元に、去年のエキシビジョン時の"Unrelenting Wild Hunt"のニュアンスを組み込んだ
みすみすめたね(シュート・ザ・ビーストキング)
そのまんま
そのまんまだし永夜抄の光撃「シュート・ザ・ムーン」と似たニュアンスでまた出てきたかあと頒布当時は思った
Nylilsa(無慈悲な無慈悲な大幣達)
スタッフロール曲(不思議な不思議な道具達)より
霊夢A使用者なのでこれ、無慈悲が重なって分裂を示唆してるのちょっと好き
せい(世界内存在に挑む鼓動)
Extraステージタイトル(世界内存在に響く鼓動)より
全一二人に挑む全二の方なので、世界への挑戦みたいなニュアンスを意識した
Marisa(人間らしい魔器使い)
魔理沙の作中二つ名(人間らしい魔法使い)より
輝針城って魔理沙だけ本編とExtraで二つ名違うらしいですね
Collei(神霊のリンケージ調合使い)
ライザのアトリエ用語であるリンケージ調合を元に、リンケージは連鎖を表すのでコンボを用いる神霊廟に合致してるかなあと
Kuskus(天の磐舟よ神霊を渡せ)
天符「天の磐舟よ天へ昇れ」より
磐舟での神霊回収はスコアタの見どころなので
おすろのこ(神々封印せし)
タイトル曲(封印されし神々)より
封印装備使いの方なのでこういう語順に
ASTRO_SKYLINE(神徳を喚ぶ星の儀式)
準備「神風を喚ぶ星の儀式」より
走者名が天空に関係しているので星を含むスペカを元にしたかった
いな(妖々伐狐 ~ Special Fox!)
mof is god*2
lua(ここで遭ったが三年目)
mof is god*3
 
 

運営目線のTWC2024

運営の業務について

運営陣は自分自身の持つ武器を研ぎ澄まして業務に充てている人が多いような気がしています。
作品知識の多さ、人脈の広さ、数値への強さ、配信フォーマットへの圧倒的な練度、などなど……。
さてそんな中、自分は先述の通りArtist周辺を一手に引き受けていました。*4
ただまあ、この業務って実は絵描きじゃなくっても引き継ぎ資料さえあればどなたかが出来るんですよ。しかし、当然ながら皆が皆タスクを持っていて忙しいですし、中には専門性が高すぎて引き継ぎ資料を用意しても出来っこない業務を一手に担っている人も居ます。
Artistも本来西洋の管轄ですが、西洋側も比じゃないぐらいバッチバチに忙しいので、自分が大体を纏めていました。流石にFinal Collab Illustrationについては配信上の話も出てくるので、西洋のGastariさんやCrestedさんとも協議したりしつつ、今回の形に持って行く事が出来ました。
ですので、主体性を持って舵取りを行っていくのが一番重要だな、というのが運営として今年から携わって強く感じた所です。
走者へのインタビュー・ED隠しの聞き取り、実況解説への資料共有、走者紹介スライドの作成といった業務は特に人海戦術が必要ですし。あとはGoogleドライブへの圧倒的な練度を誇る方が居て戴けると嬉しいかもしれないですね。
 
 

運営のブラックボックス性について

今年の日本支部運営は12人でした。全員言える方は余程TWCに精通されている方だと思います。それかDiscordのcommittee-jpロールが付いてる人を虱潰しに見てた人ですね。
今回こういった物を作ろうと思ったきっかけは、日本支部運営が何をしていたのかある程度分かりやすく共有出来れば、運営体制の不明瞭さを少しでも取り払えるかなと考えたからです。12人ピッタリという事もあり、twiitter投稿用にこの上なく良いフォーマットでお出し出来たのではないかと思っています。実は自分は雛型を作っただけで、気付いたらもふさんが各人の業務内容を結構纏めてくださっていたのですがそれはさておき。
今こうして筆を執っているのも、TWC運営の事を少しでも知って貰えたら嬉しいからですね。後は去年のもふさんや雪だんごさんの振り返り記事に感化されたのも。
とは言え、運営陣がどういった視点からどういう風に対応しているかをここでは言及出来ません。
例えばED隠し、走者の方々の提出が間に合ってない場合はミラー配信者も対応出来ませんし、隠す隠さないの明確な基準のラインを言語化するのは大変骨が折れます。
予選の足切りラインについても、ここら辺の最終決定を行っているのは西洋側ですし、対応の理由を直接公言する事も今年は出来ませんでした。
こういったブラックボックス性は、運営にとって不利に働くケースが徐々に増えていくでしょう。そういった部分の着地点も今後は見出していきたいと思っています。
 
あと、個人的にこれだけは言っておきたかったのでこの場を借りて言及させて戴きます。
天空璋 Lunatic Scoring部門が開催されなかった理由は、応募者の内の1人がHardの稼ぎ実績までしか提出してなかった事による足切りからの人数不足が理由です。現在はLunaticの稼ぎにも精力的に手を伸ばされている方ですので、もし一つでも歯車が違う方向に噛み合ってあれば間違いなく開催されていました。大変惜しく思います。
 
 

エキシビションについて

6月の終わり際から今年のエキシビションをどうするかといった話をしていたのですが、議論や連絡が多く本当に忙しかったです。
どうして獣王園のアップデートがこのタイミングで来たんでしょうね……。当時は少女が見た日本の原風景のタイトル誤植修正が一番気になっていましたが、次点でエキシビジョンの開催についても気を揉んでいたレベルでした。雪だんごさんが奔走されている最中の発表でしたから、開催自体も相当に危ぶまれ、ルールの見直しにも滅法苦労されていましたし……。
最終的には雪だんごさんの苛烈かつ丁寧な実況回しも含め、大変魅力的な試合になっていました。あの時末席としてガヤに参加出来たのも楽しかったですね。
 
大戦争の金メダルハントについては、発案者は自分*5でした。
しかし、自分は7月後半がリアルも有り得ないぐらい忙しく、かつ餅は餅屋という思考もあったので、ポイント調整の取り纏めといった色々な事をがそりんさんに投げっ放しにしてしまいました。西洋側への連絡や走者募集の取り纏めは自分が受け持っていたものの、がそりんさんには大変お世話になりました。本当にありがとうございます。
もっと言えば、ArtistとしてFinal Collab Illustrationの一角を彩ってくださったふぇぶりゅうさんにも、Artist業務とエキシビジョン内容調整と部門実況解説の三足の草鞋をお願いしてしまいました、圧倒的感謝です……。
そして、本番中に累積ポイントのカウントをボイスチャットに居る皆でバタバタしながらにやっていたのも今では良い思い出です。滅茶苦茶大変でしたが……。
終了後にボイスチャットに居る人の一部が裏𝑮𝒐𝒍𝒅 𝑴𝒆𝒅𝒂𝒍 𝑯𝒖𝒏𝒕 として本番と同じルールで並走を始めた時は、この部門を企画して良かったと心から思いました。かつ、三月精がテーマに据えられた今年度の大会で、こういったエキシビションを企画出来た事を光栄に思います。
裏𝑮𝒐𝒍𝒅 𝑴𝒆𝒅𝒂𝒍 𝑯𝒖𝒏𝒕 で4820ptsを獲得したSOCさんは、怖い。
 
 

Final Collab Illustrationについて

今年一番大変だった業務です。なんと企画をArtist側に公表したのは締切2週間前という、最初からデッドヒートが決まっているような企画でした。
西洋側に『こういった事をやりたい』と伝える為にDeepLとずっとにらめっこしていましたし、英語圏のArtistとのやり取りの為にもDeepLをずっと起動していましたし、まだ担当者の決まっていない部門を追加で描いてくださる方を募集したり、企画の成就を願いながら調整を務め続ける日々だったんですよね。
締切時刻直前とか気が気でありませんでしたし、まだ提出されていない方に連絡してはその返信を待っている時なんかは心臓がバクバクしていました。
 
↓こんな事もありました。締切当日の昼です。ふぇぶりゅうさんとは裏𝑮𝒐𝒍𝒅 𝑴𝒆𝒅𝒂𝒍 𝑯𝒖𝒏𝒕 が終わった後もボイスチャットに居て絵を描いていた限界進捗勢仲間でした。

 
そんなこんなで、自分は神霊廟 Extra Scoring部門と永夜抄 Lunatic Survival部門の振り返り絵を描かせて戴きました。
神霊廟 Extra Scoring部門は担当者が締切2日前になっても決まっていなかったので、急いで描き上げた絵です。開幕日の試合でしたし、壱番勝負「霊長化弾幕変化」には1枚目のスペカながらも執念の強いパターンが採用されているものですから、その場面を描くと決めていました。
永夜抄 Lunatic Survival部門は言わずもがなですね。あの日の咲夜単騎のB√LNN、停電、そこからA√LNNを狙いライジングゲーム1ミス……。とにかく、永夜抄という作品の思い入れをこれでもかという程に詰め込みました。またいずれどこかで振り返って言語化すると思います。

あともふさんありがとう。永夜返しの練習と枝の練習を配信してくれたお陰で、ヴォヤージュ1970と竹取飛翔を聞きながら絵を描く事が出来ました。
 
そして、皆さんが描いてくださった絵を見る度に、素晴らしい絵を描いてくださったなあと強く思わされます。どの絵に対しても、『この部門のこのシーンは良かったな』と想起させられて、全てに感想を述べていると間違いなく日が暮れてしまいます。
なので一つだけ。やはり、松本岡さんの紺珠伝 Lunatic Survival部門の絵が鬨の声として画面に表示された時は、うるっと来ました。
全てをやりきった後の静かの海、撃破エフェクト、GBさんの魔理沙でのLNNをこれでもかと詰め込み、絵としての完成度が高いのもそう。
ただそれ以上に、この絵が本番中に映像として流れて、自分が運営としてこの企画について紹介出来た事が、本当に嬉しかったのです。
運営としてArtistとして、やりたかった事を叶えられた事もあり、この事はずっと思い出に残り続けるんだろうなとも。
皆さんの助力、誠にありがとうございました。
 
 

自分のやってない他の業務について

自分が全く触れてない業務の中でも大きい物としては、TWCScoreの策定とミラー関連業務が挙げられるのではないでしょうか。
TWCScore関連は有識者の方の意見を吸い上げて、それを数式として反映するというもので、もふさんやがそりんさんが主に数式の作成をされていました。次回開催までの課題の一つに、TWCScoreの調整があります。ここら辺はまた有識者の方々にお願いする事になるでしょうから、また忙しくなるかもしれませんね。
ミラー関連業務は主にping値さんがシステムを組み上げて、それをもふさんが運用するという形を取る事が多かったです。あと、ping値さんのサブPCを遠隔操作する事でミラー配信を行う技術が確立されました。マジでヤバいです。ミラーに疎い自分でもヤバいって言っちゃう技術革新です。
それはそうとして、ping値さんはサブPCがTWCの為だけに購入されたのではないかという疑念を沸々とさせる発言をされており、驚愕した事も……。
 
そういえば、ping値さんのやってくださった事の中でもう一つ革新的だったのは、TWC関連の何かしらのフォームに投稿があった場合、Discord上の専門チャンネルに通知が届くようになった事もありますね。もうこれ無しじゃ来年度以降運営として生きていけないと思います。
取り敢えず日本支部運営メンバーは皆ゆっくり休んで欲しい……。
 
 

Crew-jpの業務について

今年のCrew-jpの業務は、見どころスライドの作成と、全一スコアの得点推移表の作成と、翌週試合の運営資料の確認の三点が主でした。
しかし、今年に前二つの業務の大半は完成したと言っても良い状況になってしまい、来年以降Crew-jpの方々にどういった事をして戴くべきなのかという一抹の不安が存在しています。
当然人が居てくださる状況が一番嬉しいのですが、潤沢な人的リソースを的確に運用出来ないのも、それはそれで大きな問題ですので……。
そもそもにして今年の状態でも手を空かせてしまっていたケースがありまして。運営側でしか抱えられない業務が多すぎるので、上手い事割り振れないんですよね……。
ここら辺も来年度の課題ですが、日本支部運営とCrew-jpのメンバーでミーティングをし続けているので、近々上手く纏まるかもしれません。
 
 

フォームからの意見について

色々な御意見ありがとうございます。意見や不満点の吸い上げとなっていたのもそうですし、励ましの言葉を戴けた時は運営一同小躍りしてました。
意見や不満点につきましては、基本的には今年度中に解決するには時間が足りない事が多く、来年までに議論を重ねていく予定となっています。中には体裁上解決出来ない問題もあったりして、心苦しく申し訳ない気持ちになる事もありました。
こういったブログ記事という大っぴらな場では詳らかに回答をする事は出来ませんが、個々人で『これはどうしてこうなっていたのか』みたいな質問をDMで送ってくだされば、口外されない事を前提に答えられる事もあるかもしれません。
ただ運営陣としては、フォームで来た意見の内、公開出来そうな物については近々何かしらのアクションを公開出来れば良いなと思っています。
匿名意見・感想フォームにつきましては一年中受け付けておりますので、今後とも宜しくお願い致します。

 
 

視聴者として

エキシビジョンの際に、運営陣それぞれのとりわけ印象深かった部門を言う機会が無かったので、自分の分はここで言及したいと思います。
自分が実況解説を務めた神霊廟Lunatic Survival部門と虹龍洞Lunatic Survival部門は言わずもがな、今年LNN者がとうとう出た紺珠伝 Lunatic Survival部門と永夜抄 Lunatic Survival部門も皆さんご存知でしょうので、そこら辺は殿堂入りという事で。
 
第十一試合、大戦争 Lunatic Scoring部門。終盤、ギョウちゃんさんが遂にDagothさんのTWCScoreを抜かした場面に、涙腺が刺激されました。あの試合はファイナルランでDagothさんが王者の気迫を見せつけ、更なる逆転で1位をもぎ取られた訳ですが……自分にとってはギョウちゃんさんの完走シーンの方が印象深かったのです。
第十四試合、地霊殿 Lunatic Survival部門。やはり、ファイナルランのKiriCatさんの爆走は今でもはっきりと覚えています。全ての難所が牙を剥き、それを魔理沙Cという難関機体で気概と共に抜け続ける姿に興奮させられたもの。特にペタフレアの配置のエゲつなさ。リョクミンさんの霊夢CでのLNNも相当素晴らしかったのに、それを更に上回る熱狂具合がそこにはあったように思えます。
第十八試合、妖々夢 Phantasm Scoring部門。初開催部門であり、あのゆ~すけさんの第一希望が遂に日の目を見た瞬間。ネクロファンタジアのMIDI版とWAV版が両方聞けたのも素晴らしかったし、この素晴らしい弾幕群で稼ぐ様をトッププレイヤーの走りと共にこの目に焼き付けられる瞬間が来るとは思ってもいませんでした。
第二十二試合、獣王園 Lunatic Survival部門。予選で鎬を削ったトッププレイヤーの走りというだけでも大興奮せざるを得ませんでした。そしてそれ以上に、早鬼という亡羊のキングダムを避けざるを得ない難関機体を以て走り続ける未知さんの姿が、ただただ格好良くて、それだけに無念で。
第二十六試合、紅魔郷 Lunatic Survival部門。0さんによる本番初LNNが出た事以上に、ひまじんさんのプレイングに目を奪われました。5面以外NNというファイナルランの仕上がりっぷり、咲夜通常2の配置に紅魔郷紅魔郷たる部分を垣間見て。そしてひまじんさんの当日のそれを想うと、あの試合が開催された事自体に今でも安堵してしまいます。
第二十七試合、星蓮船 Lunatic Scoring部門。全一対全二対全三。圧倒的な闇パターン遂行能力で全一となったRBさん、恋符に全てを賭して来たニャムニャムさん、全ての機体で星蓮船を稼ぎ続けるK・Gさん。全てが素晴らしい試合でした。逆転劇も、(6)となってしまった悲劇も、パターンに次ぐパターンも、全て。
第二十九試合、妖々夢 Lunatic Scoring部門東方妖々夢という作品の美しさがこれ程かというレベルで詰まったハイレベルな試合でした。逆転劇に、最後の反魂蝶で落ちさえしなければ届いていたスコア。それでも美しく思える、作品自体の素晴らしさ。icterineさんとsp0さんとゆ~すけさんが共に並走される姿を夢想してしまいます。
 
 

実況解説として

今年度、自分は神霊廟Lunatic Survival部門と虹龍洞Lunatic Survival部門にて実況解説を務めさせて戴きました。
お恥ずかしながら自分は1ミス量産装置でして、LNNをする為の熱量が薄い人間である事も自覚していますが、その作品が好きという事もあって立候補しました。
実況解説に必要な物として自分は作品愛と熱意を挙げる人間ですし、それらが結実した実況解説用カンペを読むのが大好きな人間です。
カンペって意外と侮れなくて、自分の喋れる事を脳の外に保存しておくと滅茶苦茶楽になるんですよね。
あとは過去の経験から他の人が読み物としても楽しめる実況解説用カンペとしてもあれれば良いな、と思って書いていたら二万文字ぐらいのカンペが完成したりもしました。本番中に一割も読めたかどうか怪しいですが、こういった物は準備する事に意義があると思っております。
 
そんなこんなで今年使ったカンペ二つをevernoteで公開してみました。

流石にここまで書いてねって言える訳が無いのでアレですが、下記に添付した今年のカンペを読んだ方々が、『コイツはこういったカンペを書いてるんだな』『二年前のカンペと色々変わっているな』みたいな事を思って戴ければ幸いです。
欲を言えば他の方々のカンペも是非読ませてください。人の作品愛が言語化もしくは視覚的に表現されてる所を見るのが一番なんですから。
 
それはそうとして、『あの人のカンペに近付きたい』という欲もあってこういった言語化をしている節もあります。
さっさと桜の木の下から這い出てこい、麻雀なんかやってないで……。
 
 

運営として

自分はTouhou World Cupという場が大好きな人間です。
まず東方projectという作品群の中の、メインとも言えるSTG作品の、トッププレイヤーが萃まる大会であり。試合の一つ一つにドラマがあり、試合に至るまででも走者の中にはドラマがあり、そして実況解説も視聴者も一丸となってそのドラマを見届けんとしています。
そんな場を、初年度のTouhou World Cup2020から相も変わらず好み続けているのです。
 
同人誌即売会に行くとよく、『一般・サークル・スタッフ問わず全員が参加者で、立場の上下はありません』みたいな事が書いてあります。それについては一般・サークル側と運営側に分水嶺があると思っていて、同人誌即売会には若干の語弊があるとは思っているんですけど、それはさておき。*6
Touhou World Cupというイベントについては、あくまで個人的な考えですが、その文言は真だと考えています。
運営陣はTWCの方向性の舵取りもしていますが、その傍ら実況解説や選手として立っている人も居て、それ以前に皆が一視聴者として各試合を楽しんでいて――つまるところ、視聴者がたまたまTWCでやりたい事を見付けた結果として運営業務を担っているのです。
 
ですから、運営陣は『これを改善して欲しい』という匿名意見フォームの意見を強く求めていると同時に、『これをこうしたら良くなるんじゃないか、こうしてみたい』という運営側でのアプローチを図りたい方も熱烈に求めています。
 
運営の体制は日本西洋問わず、これから先も変化を遂げていくと考えています。
無論、意見の衝突は様々な箇所で発生し、その度に課題が浮き彫りになっていく事でしょう。
そんな中でも色んな方々が熱意を持って、視聴者として/実況解説として/走者として/運営としてTouhou World Cupを引き続き盛り上げてくださると万感の思いです。
 
自分も日本支部運営の皆さんに助けて戴きながら、なんとか運営業務を回していく事が出来ました。
本当に皆さんありがとうございました。そしてここまでお読みくださった方々もありがとうございます。
 
 
最後に。Touhou World Cupの六回目の開催を、一心に願います。


*1:もう避けれない悪夢のような配置を示すスラング

*2:昨年度の二つ名が完成され過ぎていたのでリフレイン

*3:以下同文

*4:厳密にいえば西洋のGastariさんが統括している

*5:がそりんさんの大戦争Lunatic SurvivalのTWCScore調整資料を見て思い付いた

*6:サークル参加とスタッフ参加ってほぼ両立不可能なんですよね

TWC2022地霊殿ノーボム部門実況感想

そんなこんなで無事、TWC2022地霊殿ノーボム部門の実況役を遂げる事が出来ました。
マジで楽しかった。

 

1週間前からソワソワしてたし、実況解説の枠が確定した時大喜びしてたし、自分が実況って知り合い驚きそうだなあとか考えてたし、前日ぐらいからめっちゃ緊張して要介護Ⅳの認定が貰えそうなぐらいにはテンションその他諸々がおかしい事になっていました。

ただ、不安要素は解説のかも猫さんや前年度実況のLirioさんや前年度解説の海神さんに払拭して戴けまして。緊張しつつも楽しさを大量に享受したまま最後まで実況として及第点の動きが出来たと思います。良い経験にもなりました。


あとこれは結構な自分語りになってしまうのですが、地霊殿という作品は、やはりLNN目指しを複数人で並走するという代え難い経験が出来た事もあって本当に思い入れが深いもので、LNN目指すのを結局は諦めたとは言えども、やっぱりちょくちょく触ってはLNBを通したくなるぐらいには好きなんですね。
ただ、TWCという大舞台に携わろうという点において、自分がLNNを達成していないという事と意志薄弱であるという事は自分の中では大きな枷になっていて、少なくとも走者として応募するのは絶対に無理だと思っていました。
そんな中、実況解説の公募という物は渡りに船で。知識量はお世辞にも多い方ではないし、自分が原作に一番熱を入れていた時期から考えると割と過去の人間ではあるし、そもそも原作勢の方々との関わりが薄い方の人間でもある。それでも携わりたくて応募して、運営の方々に色々と助けて貰いまして。結果ここまでやらせて戴けた事、本当に嬉しく思います。

心温かく見守ってくださった運営・視聴者の方々、誠にありがとうございました。

 


さてこっからはいつものノリ。実況目線での今部門の振り返りみたいな。

 

自分の声には滑舌悪いし聞き取り辛いしと良い印象を抱いていないので(卒論のスライド発表練習を録音した時マジで聞くに堪えなかった)、接客業みたいな声のうわずりを意識して喋るようにしていました。
そしたら『綺麗な砕氷』『今回の実況は知らない人かなと思ったら砕氷さんだった』とか言われてるんですよ。
しかも意識が抜けてきた辺りで素が出てきて『おそといきの声もう品切れですか?』とかtwitterで言われるの本当に笑っちゃうからダメ。
実際の所、滑舌はもう少し良くしたいものですね……。てーるさんのラストランの4道ラスト向日葵妖精の時に『上下移動』と言う所を、噛んで『上下異常』みたいになってしまったのですが、それをコメントで捕捉されてしまったのは本当に負けです。

 

あと話題作りに関しても、解説のかも猫さんには本当に助けて貰いました。かも猫さんの声、マジで良いのなんの。聞き取り易いし解説も上手いし。しかも地霊殿では4機体でLNNしてる。完全無欠。
こちらの振った話題にもノッてくださいましたし、真面目に寄りすぎず楽しく実況解説している雰囲気が外にも伝わっていたようですし、二人三脚で走り抜けられて良かったと心の底から思っています。

コメントの方はそこまで意識して見れていた訳ではありませんが、憑依初手弾源安置とかは意外と知られている方が多くて自分の知識不足を再確認する形となりました。
今後はすいれいむ・あやれいむ・にとまりもLNBして地霊殿全機体LNB達成者を名乗れるように、そしてもっと地霊殿の知識を深めていきたいものですね。
それはそうとして、知ってるだけで運営の中身が限られてくるレベルの金符の豆知識を持ったミラー担当……一体何神さんなんだ…………?

 

ただ、こっちの回線の速度が脆弱で弾幕への反応が毎回数秒遅れてしまっていたのが戴けないポイントではありました。何度もF5掛けてアレだったので、一番の反省点は本当にそこですね……。

 

因みにですがもう一部門、お祭りのガヤみたいなノリで実況解説を応募しましたので、そちらでももしかしたらお目見え出来るかもしれません。

 

ほっぺたは抓らずに済みました。

 

以下はおまけ、今回の地霊殿ノーボム部門の実況をするにあたって作ってきたカンペ及び喋れそうな事を纏めた台本もどきとなっています。
平文はカンペ、括弧内は補足、箇条書きの部分は地帯ごとに喋れそうな事を書いた感じの。
当日はこんなに喋れなかった訳ですが、一応作った物は公開したいなと思いこちらに。今後攻略される方々や実況される方々の叩き台になってくれれば幸いです。
ぶっちゃけ攻略という点で見ればLirioさんのLNNブログを参照した方が遥かに有意義かも。

実は第7試合である事と制限時間70分である事を直前まで第6試合で75分だと勘違いしていました。マジで危なかった。

 

 

touhou world cup 2022 第7試合、東方地霊殿~Subterranean Animism. Lunaticノーボム部門となります
前半のノーボム部門ラッシュもいよいよ佳境と入りまして、逆転に次ぐ逆転劇であった星蓮船ノーボム部門を経まして本日2試合目、ノーボム部門としては5試合目となりました
では手短にですが、今大会の説明をさせて戴きますので、まずは恒例となりましたこちらの画面を御覧下さい

(画面読み上げ)

第6試合まで終わりました現状の累積得点としましては、先程ローズチームが見事点をもぎ取り、それをマインドチームとローズチームが同点のまま追い掛けている形となります*1

 

本日は解説にかも猫さんをお呼びしましたので、軽く自己紹介お願い致します

かも猫さんは他にも、地霊殿ですと霊AB魔ABLNNの魔CLNB1M、スコアタでは霊夢A45億、また昨年度TWC地LNB部門にて霊夢A1Mで2位となられている生粋の地霊殿プレイヤーとなっております*2

そして実況を務めさせて戴きます、砕氷と申します
地霊殿に関しましてはLNBで霊夢A1M、魔理沙B2Mが最高ラインの若輩者ですが、宜しくお願い致します
{自分は霊夢Aでは憑依/車輪/核熱*2/ペタ/トカマク/サブタレで1Mを経験、またNNペースお空通3被弾経験}

 

それではルール説明をさせて戴きます
制限時間は昨年度から縮まって70分、70分を過ぎますとFINALRUN扱いとなりまして、それ以降のリトライは出来なくなります
またISCORE改めTWCScoreは昨年度と変わらず、[数値説明及び機体名と呼称の擦り合せ]
かも猫さん、このTWCScore表を見られまして改めてどう思われますか?

 

{御三方の紹介いつやりましょう、左上→右上→左下の順?}
(てーるさんは霊ALNN、Funen1さんも霊ALNN、Teragatさんは霊AC魔ALNN)*3

 

さて、これから見ていきます地霊殿の作品としての特徴及び弾幕難易度につきましては、全体的に見てどうでしょうか?
(ゆかれいむは風霊B・神霊夢に次いで三番目、Lunaticのノーミスノーボム初心者向けに推奨される程ではありますが、次点の機体は人数が急激に減ってすいれいむからパチュマリまで揃って10人台)

 

{ここまでを5分に収める、時間次第で御三方の紹介以降の流れを後回しにする事になる}

 

始まりました、御三方それぞれの機体は[紹介]
ここでざっとですが、各機体の解説を想起についても軽く触れた上でお願い致します

全体の難所についても解説お願いしましょうか
{ヤマメ通1が最初の見所になり、その後はパルスィ凸するまでは時間がありそうなのでそこら辺で機体解説難所解説?}
・3道中後半と大江山颪は個人差分かれるという話は聞きますね
・文の想起は全体的に楽ですが、マクロバーストだけは必ずしも安定と言えないのがニクいですね
・そもそもにして魔理沙判定が足を引っ張っている部分も多いのでしょうか
・6面については最後の二枚が単調作業の精度を要求してくる事もあり、緊張に打ち勝てないと崩れる箇所ともなっていますね

(にとまりにどっかで言及したい委員会)

 

  • 1面道中開幕、アイテム自動回収ライン派or画面下左端派
    キスメ通常、弾源安置派or下避け派
    地霊殿の1面道中、最近の作品と比べると速攻が必要な全方位弾を飛ばしてくる妖精が居ないのが最大の特徴でもありますね、その替わりに出てくる二重螺旋の自機狙い米弾の向日葵妖精、ちょっとすき
    そういえばパターンの関係でヤマメ凸P3になれない自機はあるのでしょうか?

 

  • ヤマメ通1
    ヤマメ通2、弾源安置派or下避け派
    (熱病のタイミングで)ゆかれいむは一波で倒せるスペルカードが多いのもやはり強いですね、それに速攻可能な恩恵は大きいものです
    これ来年度にはそろそろTWCScoreに調整入りません?大丈夫です?

 

  • 魔理沙判定のパルスィ通2、にとまりのみ葛籠、丑の刻は触れるかも
    地霊殿の2面は道中に関しては全作品の中でも一番難易度が低いのではないでしょうか
    道中、パチュマリ等では一切合切弾の存在しない画面を作り出せるのが大変良いですね、パチュマリは他の面の道中も見ていて爽快感がありますから是非見たいもので
    (怪物のタイミングで)この作品、敵に当たり判定が無いスペルカードが幾つか存在していますのでそこも見ていきたいものです
    まあ地霊殿に関しましては全員弾源密着があったり敵本体の当たり判定が消えたりしますからね、キャラへの愛を間近で叫びたい方は是非

 

  • 3面道中前半はとにかくパターンですが、気になるのは後半ですね
    ここの怪力乱心直前でエクステンドSEが聞こえると実に美しい
    レーザーを出してくる陰陽玉は画面中央で避ける派と画面端で避ける派に分かれるかと思われますが、中弾が自機外しですので、動き回り過ぎないようにしつつもレーザーを掻い潜る必要が出ます
    画面中央ですとレーザーを上下移動のみでいなして中弾は無視する形となりますね、ショットは出てるか止めてるか、まあ止めるのめんどいんですよ
    ショットを止める話はすいれいむですと、ショットを止めて視認性を上げたい弾幕が後半面でチラホラ出てきます、注視したい所です

 

  • 勇儀通3の誘導orゴリ押し、三歩必殺正面注視+画面端にいざとなったら逃げる
    枷稼ぎ及び通2稼ぎ(昨年度のかも猫さんの話でもある)
    まあ金符に関して聞かれましたら、まずはこの枷をやってみるのをオススメします、結構取れるラインですので

 

  • 4面道中はほぼ自機狙いと固定弾だけで展開されているので、まあ完成されたパターンというものはいつ見ても美しいものですね
    2回目の4面中ボスお燐、米弾を避けた後に怨霊が爆発四散するのがネックの弾幕です、米弾は厚いしそもそも機体によっては……
    横から出てくる向日葵妖精が速攻されていく様を見ていると恍惚さえ覚えようものです
    最後の固定緑札弾の向日葵妖精、完全に左右対称ですので画面中央で上下移動だけで避けると楽しい
    さとり通1、なんか濃い弾幕が後に控えてるなあと思いながらゆかれいむで一切合切を無視するのが魅力の弾幕です
    恐怖催眠術上避けもしくは速攻は見られるのでしょうか

 

  • 黒死、画面外の弾の挙動の関係上左右どちらかに寄ると比較的楽ですね、1mmぐらい
    青と赤の回転方向が違うので、どちらか片方に意識を集中させる形で避けたい所ですが、さとりが撃ち下ろしてくるタイミングの蝶弾も避けないといけない
    そして次に来るネストの時にさとりの位置を中央にして開始しないとややげんなりさせられます、画面端で蝶弾が跳弾する都合上……
    画面端でレーザーを避ける際は上からくる蝶弾に意識を向けないと悲惨な事になりかねません
    波粒は言わずと知れた安置でしょうか、斜め前に居るままだと撃破時にさとりがちょっと移動してスリッパで蹴られる事故がありますのでそこも気を付けて
    安置の入り方は昨年度に実況のLirioさんが詳しく解説してくださりましたので、お時間あればそちらも是非

 

  • 百万鬼夜行、下京人形、メトナス、ウンディネ、アーム、ポロロッカはその都度解説をお願いします

 

  • 実家のような安心感を以てプレイされています、灼熱地獄が実家というのは少しアレですがここから更に気合を入れて臨んでいきたい所でしょう
    5面道中前半の『昔時の業火』のタイトルが出た辺りは微難所扱いされてますんで、パターンで上手く突破したい所です、本番では撃破漏れが出たりして本当に難しいんですけど
    この後5道中お燐及び早回し地帯については自機によってプレイングにかなり差が出ると思いますので、その辺りの解説を纏めてお願い致します
    (早回し地帯という単語の説明をするかどうか、どうせ神LNB部門や風LNB部門とかでも話されただろうけれども)
    (左から右に入る時にワインダーがブレる話も、ワインダー抜け見れるかな)
    まあ地霊殿のノーボム部門にはノーミスノーボムフルスペルでのボーナスはございませんので
    それにパチュマリの火水木金土個別TWCScore実装とフルスペルボーナス実装は二者択一ですからねえ
    という訳で地霊殿最強スペカと言いましても過言ではない怨霊猫乱歩、わからないので誰が呼んだかわか乱歩
    米弾の配置から大まかに入れる場所を予測したら、目線をすぐ画面反対側に切り替えてどこを抜けないといけないか考える
    左の弾を避けながら右の弾を見る、といった避け方を自ずと要求されるような気がします
    (乱歩残8でNNペース、残機の欠片は全部で50個、まあTWCScoreの事を考えると残機の欠片は15個も取れば充分ですが)
    解説の余地があればゆかれいむの隙間と後半のウイルス弾の残留についても

 

  • お燐通1とお燐通2の半安置、お燐の移動で当たる方とお燐の移動を躱す方です
    通1は会話のスキップにもよりますがテレテテレテーの1回目直後が目安
    通2は位置の派閥について(直下派閥だけどごくたまにしくじって全方位米弾が一列展開される)
    怨霊憑依妖精で初手尻撃ちと妖精の上誘導をしてから1回3way小弾の流れに沿って時計回りでお燐の下に戻るの、好きな動きなんですよね
    (にとまりやすいれいむのパターンは知らないのでそこ質問するかもしれません)
    お燐通3は一応微難所扱いですかね、怨霊が展開するフラクタル図形の弾幕は綺麗なのですが避けている合間はそんな事を考えている余裕はありません
    てか前の怨霊の出した弾がたまに残留するのやめてもろて……
    昔時の針と痛がる怨霊来ました、自機狙い怨霊の発射タイミングさえ見切れればグッと取得に近付きます、ちょっと自機狙いの軸がズレてるので慣れないと難しい
    魔理沙判定で引っ掛かる事もあるのがネックで、そもそも米弾の展開が厭らしいので霊夢でも難所ではあるのですが、どうやら猛者は目隠しでも安定するという噂がチラホラ……
    小悪霊は基本的には画面を回るスペカですが、ゆかれいむなら一周もしない内に、パチュマリやマリアリでは張り付きでの速攻が見所です
    あやれいむってどうでしたっけ?

 

  • 6道中開幕の鴉は撃破漏れをすると画面外に逃げるまでクナイ弾を撃ち続けますので、安定を取る為にも隙間を使うのが無難でしょうか
    直後の自機狙い怨霊地帯も基本隙間で無視可能です
    車輪です、ここは遅回ししたいのでそこも含めて被弾しないようにしたい所です、曲タイミングで撃破を判断出来ると最良ですね
    速攻した時に出てくる鴉は地味に面倒なんですよね、そこで壁を作られて被弾するか、それとも車輪遅回しで焦って被弾するかはお好みです
    ジェネリック波粒妖精を難無くこなしまして、いよいよ6ボス、お空との対面

 

  • 核熱は巨大弾、所謂核弾が一波ごとに二回自機狙いで放たれまして、それぞれ弾速が違う仕様となっています
    これの一回目が速すぎたりすると避ける道が大幅に狭まってしまいますので、嫌な配置が往々にして発生しやすい弾幕ですね、核弾を誘導して正面に陣取りつつも、それ以上に青小弾のどこを抜けるかにつねに気を配る必要があります
    通2も通4も初手左、十凶星は円と円が接する事を意識する感じで
    通2はペタへの撃ち込みを意識して耐久終了間際にお空の真下に入れるのが好ましいですが、撃破パターンを用意すると尚良しです
    ペタフレア、ここに来て最大の運要素、まさしく艱難の壁
    核弾の配置が重なった時にそこの色が完全に白くなって青小弾が隠れてしまうので、見た目以上に難しいんですよね、難しい核弾の配置を抜けても気を抜かずにその先に小弾が構えている事を前提に動いていきたいもの
    トカマクはお空の当たり判定消えてますが本当に些事、これはお空が上下のデカいのに隠れてからでないとダメージが入りませんので……
    中央避け派と左避け派と右避け派で分かれると聞き及んでおります
    トカマクもサブタレもLNB1Mの被弾地点としてやってしまう弾幕ではありますので、練習と本番は違うという事を我々に本当に知らしめてくれます
    サブタレも極小弾の精度要求と普段は慣れない吸引が相俟って、壁が発生した時のリカバリがし辛い、第一段階、第二段階、第三段階のどれが一番難しいか論争は永遠に決着しないやつです
    自分は第三段階が一番嫌いですね、トラウマがあるのもそうですし、加速されてこちらの気持ちが逸るのもそう

 

 

(地霊達の帰宅の神主コメントの『祭りもおわりかのう』『ぼちぼち引き上げるか』みたいなノリ)

てーるさん、今回は大変お疲れ様でした(or大変おめでとうございます)
[臨機応変な質問を]
さて、地LNB部門の解説は毎年前年度の走者の方が就かれる流れが出来てしまっているのですが……てーるさん、来年どうです?

 

{次回予告への画面の切り替わりが結構早い事を考えると紺LNB部門の紹介をしてからて~るさんへのインタビューか}
さて、画面も切り替わりましたので次回予告に移りたいと思います
こちらについては……かも猫さんにバトンタッチしましょうか、お願い致します

最後にかも猫さん、明日に向けて何か意気込みをお願い致します

 

それではこれにて地霊殿ノーボム部門、終了したいと思います
走者の御三方、解説のかも猫さん、各国運営の方々、並びに視聴者の皆様、本日は星蓮船ノーボム部門も含めた長時間ありがとうございました

 

*1:このタイミングでは走者失格に伴って1位の点数と2位の点数がどれだけ加算されるか不透明だった為ボカした発言をせざるを得なかった

*2:かも猫さんが御自身で喋らなかった実績についてこっちが補足しようと思っていたが、緊張でこの一文全部スッ飛んだ

*3:LNNスレからの参照情報だった為、Teragatさんの魔BLNNについて知らなかった

ユメノカケライキスギイクイク構築

かつて、アーダンという男(花映塚勢とは別の方)は言った。
『Eわかさぎひめはイキスギひめですよ』と。

そして彼はまた別のタイミングでこうも言った。『いくのおてて』と。

こうして生まれたのが、イキスギイクイク構築である――――



本当に善性のカケラも無い100%ボケナスの構築名です。本当にごめんなさい。
そして、冒頭の構築経緯のそれは純前たる事実です。
Eわかさぎひめがその火力の高さとExtraスタイルのEの字の読みからイキスギひめという別名で呼称されるようになった事も、永江衣玖の手を擦りまくってGarticPHONEで衣玖の手を所望する怪人が発生していた事も、お地蔵さんに傘かぶせて廻った事も、全てはアーダンさんがやりました。

とまあ、そんな状況を傍目に『Eわかさぎひめといくのどれかのスタイルを用いてパーティを作ったら……"イキスギイクイク構築"なんじゃね!?』と思い付いてしまい、本当に作ってしまったのは自分の仕業なのですが……。
そんなこんなで、幻想人形演舞-ユメノカケラ-ver1.103環境における記事です。



という訳で、構築の軸はEわかさぎひめである事は確定。
そして、PいくとSいくとEいくの3体から2体を採用するとなった際に、どんな役割が求められているかを重視しました。
Eわかさぎひめを運用する際に特に気を付けるべきなのは、毒弱点のカバーと自然への打点とも言えます。ここへの回答を持たなければ話になりません。
この際、暴風之型によって打点が持てるSいくは採用が確定。PいくとEいくのどちらを採用するかという話になってきます。
ここでいくどちらにするか問題は一旦保留して、裏を固める事にしました。

ここで必須になる毒弱点へのカバーとは、主にEひな・Eメディスン・Eすわこ・Aえいりん・Eレミリア・Pヤマメ・Eせいがを処理するルートを考える、という話です。
加えて、裏で自然への打点を完全に固める事も、Eわかさぎひめの通りを良くする為に必須でしょう。
特に、Dドレミー・Eもみじ・Eようむを抑える事が出来なければ勝つのは容易ではありません。


この二軸を分解します。

・攻撃性能と耐久を両立させた毒属性(ポイズントラップ解除可能なのが好ましい)

・攻撃性能を有し、上から殴れる鋼鉄属性

・耐久性能を有し、自然への打点を持った大地属性(更に言えば、上記自然属性人形の処理が可能であるべき)

この段階で、一番下はEてんしで確定します。
交代による繰り出し性能が高く、ファイアウォールによるアドバンテージを有しており、散弾受けとしての役割が非常に持ちやすい強人形です。
ただ、大地属性枠がEてんしになった事で、Eひなへの対処が一手遅れ気味になるのは視野に入れておく必要があります。
と言うより、上記毒属性人形の中でEてんしが選出段階で抑えに行けるのはEメディスンだけです。

そして、Sいくで処理出来ないEすわこの処理ルートが必須になります。
多分真面目に考えたらAえいりんがベターだったと思うのですが、不知火での機能停止が図れたりバリアオプションで強気に居座れたりする毒壺Eせいがを選択。
そんなこんなでSいくが過労死しかねない状況になったので、積みアタッカーとしての役割やその他諸々を期待してSよりひめを採用しました。

結果、PいくとEいくどっちが良いか論争についてはEいくに。
Eマミゾウを受けれる事、毒属性に対する打点を有する事で選出画面での圧を強める事、等が採用理由。

 

こうしてパーティが完成しました。
左上から縦にイキスギイクイクの並びを取った上で、青系色髪の縦ロール持ちで横に並べたり、緋想天キャラで横に並べたり、少し遊び心のある配置が出来たと思います。


個別紹介

Eわかさぎひめ@生命の符 玄帝之水
黒H4B30C64D32
197-×-105-216-106-40
四神の加護/エナジーアブソーブ/地相発現「玄武」/干魃

今回のメイン枠。
SしょうやPむらさへの受け出しを考えると集防方面に割り切りたいものの、結局強気の事も考えるとこの振り方になってしまうやつ。
なんか生命符だしH4n+1にしとこう、みたいな浅はかな考えもありますが、実際どういう振り方が正しいのか未だに分かりません。

技構成については三枠は確定、残り一枠は破滅の声と悩んだものの、Eわかさぎひめミラーを意識して干魃にしました。
玄武を張れば殆んどの相手に出れるものの、このパーティにおける大将であり錦の御旗でもある為、裏から出すタイミングは結構考える必要があります。
とは言え、1サイクル目に干魃だけ撃って引いたり、エナジーアブソーブでHPを起こしてサイクル二巡目に参加させたり、意外と融通の利く人形。
相手のチョーカーが残ってるかどうかを意識し続けないと足元を掬われるので、そこは永年の課題です。

 

Eせいが@毒壺 フラットスピード
碧H10A30B64S26
145-145-147-×-90-168
毒の濁流/オーラドレイン/不知火/バリアオプション

振り方はH16n+1、B極振り、Sは最速100族抜き、残りA。
Sについては最速100族抜き抜きにしても良いかもしれませんね。
不知火によって集弾方面を無理矢理受けに行けるのがとても良い人形である一方で、不知火を外すと絶望します。

とにかくバリアオプションが偉すぎる。一回の行動保障が取れる事に加え、補助技に対する回答の一つとしても相当に優秀です。
相手に毒壺が割れてしまうというマイナス要素こそありますが、選出画面ではチョーカー持ちのように見える事もあり、相手は攻撃技を撃たれる前提の行動をしてくれる事が多いので、そういった展開では一手先んじる事も出来ますね。

毒闘という属性が攻撃面で優秀であり、かつ不知火による仕事の幅が広いので、なんだかんだ選出しがちな枠です。なんだかんだ両半減される毒属性や冥属性相手にも、不知火でサイクルへの負担を軽減させに行けるのがグッド。
火傷にならない炎属性相手には選出画面の段階でEわかさぎひめという圧も掛かっているので、その点でも動き易いのかもしれません。

基本的に体力がカツカツになりやすい人形なので、オーラドレインを覚えてくれて本当に良かったと思っています。この技が無ければこういった運用も出来ませんでした。
呪い返しを採用して持久力を向上させるという選択肢もありますが、余りにも技枠が足りません。無念。

Sいく@拘りベルト 暴風之型
碧AS64D2
155-167-105-95-100-150
狂乱浄瑠璃/閃雷ドリル/滝落/疾風迅雷

どこにでも居る最速ベルトSいくです。
選出画面の時点でベルト持ちである事が瞬間的にバレる為、火力を押し付けつつも繊細に扱う事が求められている枠でも。

Sいく自体、滝落以外にもバーンストライクやセントエルモの火といった優秀なサブウェポンを覚える人形でもあるのですが、このパーティはチョーカーEゆめこがゲロ重く、かつEメディスンから逃げる事も考えてお茶濁しの迅雷を採用する事に。
集方面のベルト人形の疾風迅雷なので火力は出ませんし、当然ベルト前提で相手が動く事も考えると読まれやすい択ではありますが、それでもこの技がある事によってサイクルとして少しずつ負荷を掛けに行けたのは良かったと思います。
滝落は大地属性を見る為の枠です。基本的には弱点を突いても等倍の狂乱浄瑠璃と火力がほぼ同等なので、ほぼ使わない枠。

欲を言えば狂乱浄瑠璃ではなくオーバーランを採用して相手への圧力を強めたかったのですが、体力管理がシビア過ぎる人形である事を加味するととてもではありませんが採用する気にはなれませんでした。
DドレミーやEもみじに捕まりやすく、ステルストラップも痛い人形ではありますが、ダメージレースへの貢献や毒属性を縛る役割は十全に果たしてくれていたと思います。

Sよりひめ@浮遊石 不動の構え
碧AS64B2
155-182-111-×-90-189
鎧通し/雷切/奮闘之構/バリアオプション

サイクル戦破壊人形。甘えた補助技をバリアオプションで通さず、自分は積む事によって勝ち筋を引き込む動きがとにかく強い。
このパーティの強みの1つに、バリアオプション2枚編成かつ相手の選択肢の外からバリアオプションを撃てる箇所も挙げられるでしょう。

持ち物は浮遊石で、これによって無効属性を2つにし無償降臨を容易にさせています。
Pヤマメのフラッシュオーバーがギリギリ確定二発(当然茨の符で死ぬ)である事を考えると、そこまで強い持ち物ではないかもしれません。
しかし、バリアオプションを守るという意味ではとても優秀な装飾品です。浮遊石が割れる時には大概倒されていると考えると、まあ。

実は1積みでは絶妙に火力が足りません(よく居る蒼H48B42振りの239-182Dドレミーに低乱数一発)。
藁人形を持つ事でよく居る蒼H36B64振りの193-128Eひなに漸く高乱数一発と考えると、藁人形が欲しくなる場面も非常に多い人形でした。
それでも迎撃ビットやステルストラップ、バリアオプションでSよりひめの体力が削らていく事を考えれば、自分はこれで正解だったと思っています。

先発補正の高さもあり、抜きエースとしての水準の高さもあり、いつも選出順に悩みがちでした。
対気分屋では行動順が逆にならないよう、雷切のS上昇を引くのを祈り続ける所作が必須となります。

 

Eいく@金の簪 電磁誘導
碧A46B48S36
175-133-154-65-80-168
風炎フェーン/オーバーレイ/疾風迅雷/プラズマボール

Q.振り方って何意識?
A.マジで覚えてない……

音属性や冥属性に受け出しする事を意識しながら選出する人形です。
加えて、アタッカーとしての役割を捨て、アビリティを電磁誘導にする事によって相手の迅雷の一貫切りを図りました。
一応S調整は最速100族抜き、構築内のEせいがと同速にする事でSラインの思考を減らす事や、対面してしまったEレミリアを上から殴る事を意識しています。

この人形の動きとしては、集防方面で受けてから相手の引き先に合わせてプラズマボールや疾風迅雷を合わせるのが基本。
潤滑油として対面をリセットしたり麻痺によるS操作を行ったりする事によって、残り2体を動かし易くする為の動きが主ですね。
オーバーレイはこのパーティ唯一の先制技なので、そういった点も加味しての採用です。

一方で、プラズマボールの撃ち先を失敗した時のケアを考えるとEわかさぎひめとの相性が悪くなってしまいがちなので、この構築のメインと同時選出がし辛いというのがネックだったりもします。
麻痺で相手の俊敏が落ちた事によって、逆に玄武下で上を取られるようになってしまうのは余りにも酷な話ですので……。

A極振りの不惜身命込みの風炎フェーンで蒼H36B64振りの193-128Eひなに中乱数一発である事を考えると、このパーティでアタッカーとして運用するには不十分という認識の人形です。
足止めやテルミット、止まり木やアップビートといった補助技を用いて運用するのもアリですが、Eいくの受け出し回数を増やす事や止まり木でのターン消費を嫌った事から金簪運用という形になりました。

 

Eてんし@銀の簪 治癒力
黒CD64S2
195-×-80-189-182-71
バックドラフト/土石の荒波/ラストスラッシュ/ファイアウォール

どこにでも居る銀簪Eてんしです。
命中不安を嫌った事や、SP切れになった時が痛手なのも考慮して、どの技も命中安定技としています。
S2振りはEようむとの同速対決を嫌った形です。向こうが余りの2をSに割いている可能性を考えて、抜き抜きまで振るのも一考の余地あり。
また、Eてんしを使う際に黒印の方がダメージレース的には有利かなあという印象を常に持っているのですが、そこはお好みかもしれません。
黒印である事によって、ラストスラッシュがSさなえに中乱数一発であると考えると捨てがたい。

ファイアウォールとかいう技がひたすらに偉い人形で、相手の持ち物という情報アドバンテージを握った上でそれを使えなくさせる動きは、その試合に際する勝ち筋を導き引き寄せる事が出来て大変強い。
その上、簪と治癒力によってサイクル継続能力にも秀でています。悪い言い方をすればその数値受けに甘えているとも言えますが……。

付記ですが、自分は震天動地という技を信用していません。基本的に撃つべきでない技で技スペースを圧迫しているという事実が良くない。
本当にキツいタイミングでも三割で勝ちを手繰り寄せる事が出来ると思えども、その技に頼らざるを得ない時点で、こう。



総評

恐らく自分の組み上げた構築の中でも最も自分に合致したパーティだったと言っても過言ではありません。
両簪を使ったサイクル戦、交代読みによる有利対面の押し付け、といった自分のプレイングへの合致具合が凄まじかったのもそうですし、その運用に際して一貫性の強いエースアタッカーを中心に据える事で、自分の中で軸を持って回し続ける事が出来ました。
よくもまあ変な動機から完成度の高いパーティを構築出来たなあと自分自身でも驚いています。

但し、便宜上のコンセプトパーティとしていくを2体採用しているという点では、まだまだ改良点のあるパーティだとも思っています。
それがイキスギイクイク構築の名で呼べるのかはまた別の問題ですが、それが良い勝負をする為に必要ならば、躊躇無くするべき事かもしれませんね。


実際、Eいくの枠はやや遊んでいると称しても仕方の無い部分が存在しています。
プラズマボールは玄武や不知火との相性がやや悪い事、Eいくの選出率が低い事を使っていて自覚している事、歪属性を呼びやすい事。

例えばこの枠が蒼HB兵糧丸でチェンリン/急襲/死神の舞/呪い返しの御霊信仰Aせきばんきだったらどうなってたのだろうか、とか。或いは、いくの名を冠する(?)EくるみやEクラウンピースを入れた時に相性はどうなるのか、とか。
自分はこの構築名である事も半ば楽しみながら使っている身ですから、そういった事に中々手を出せないのだろうなと思いつつ……。
もしやるとすれば、SいくとEいくの両方を別の人形にして使う事になるやもしれません。

ともかく、とても楽しいパーティでした。演舞というゲームをふと遊びたくなった時、また立ち返れるような構築だとも思っています。
これを自分の代名詞とするには些か色々な物が足りてはいませんでしたが、まあまあ。


対戦して戴いた方々、有難う御座いました。
また懐かしむ為の機会がありましたら宜しくお願い致します。